search
top

Zerrikania

Wyższa z dziewcząt zakolebała się nagle na szeroko rozstawionych nogach, zakręciła w biodrach. Szabla wydobyta nie widomo kiedy, świsnęła ostro w powietrzu.
"Granica możliwości"

Daleko na południowy wschód od ziem Kontynentu rozciąga się wielki, piaszczysty kraj zwany Zerrikanią. Niewiele osób widziało tę ziemię, bowiem lud zerrikański nie należy do gościnnych. Wiadomości o nim przedostają się do reszty świata dzięki relacjom nielicznych wędrowców oraz dzięki samym Zerrikankom, wędrującym po dalekich krainach…

HISTORIA

Nieregularne granice Zerrikanii wyznacza wielka pustynia. Wedle legend, przed wiekami potężny smok Zerrikanterment miał dosyć panoszenia się ludzi i nieludzi na Ziemi. Tych, których uznał za godnych szacunku, postanowił odgrodzić od reszty złego świata. Zionął zatem wielkim ogniem z gardła i pośrodku tętniących życiem tropikalnych lasów uczynił gorącą pustynię, z wielką oazą pośrodku. Z lotu ptaka pustynia przypomina ponoć smoka, w miejscu serca którego jest właśnie owa oaza.

Zamieszkujący oazę lud na cześć smoka nazwał swój kraj Zerrikanią. Przez wieki nikt nie miał tam wstępu, albowiem nad krainą wciąż krążył Zerrikanterment, strzegąc jej przed wrogimi istotami. Jednak w końcu potężny smok umarł. Wówczas jego potomek objął kraj swą strażą. I tak dzieje się po dziś dzień.

Lud Zerrikanii od wieków rządził się sam, nigdy nie potrzebował pomocy z zewnątrz, surowców ani towarzystwa – z żadnymi krajami nie utrzymywał stosunków dyplomatycznych czy politycznych. Ba, nie wiadomo, czy w ogóle zdawał sobie sprawę z istnienia innych ludów i państw. Przez stulecia Zerrikania stanowiła też azyl dla smoków, które czczono tam jako bogów. Niektóre smoki mieszkały tam na stałe, inne odwiedzały krainę regularnie, odpoczywając w czasie ucieczki przed rasami rozumnymi.

Wszystko jednak ma swój koniec… Coraz mniej smoków odwiedzało dolinę, aż wreszcie ostatni z nich odleciał w świat, a Zerrikanię przez kilkanaście lat nie odwiedził żaden ze szlachetnych gadów. Wtedy to kapłanki z grodu północnego przybyły do siedziby władczyni kraju, Merineaevelth, aby przedstawić jej pewien pomysł. Oświadczyły, Że chcą wyruszyć w drogę na upadły kontynent (tak nazywały ziemie plemion według nich barbarzyńskich, które nie czciły smoków; w rzeczywistości chodziło o kraje północne, zamieszkane przez ludzi i nieludzi). Przyczyną ich wędrówki miało być poszukiwanie smoków, pomoc i ochrona dla tych, które znajdą, oraz szerzenie kultu wielkich gadów. Merin zgodziła się, ale postawiła jeden warunek. Z kapłankami miały wyruszyć także specjalne wojowniczki, od tej pory zwane po zerrikańsku Faithel. Tak się stało. W świat pojechało sześć kapłanek i sześć Faithel. Przez bardzo długi czas nie było od nich żadnych wieści. Mijały kolejne lata bez smoków.

Gdy minęły cztery lata, wysłanniczki powróciły, niestety – nie wszystkie. Trzy Faithel, poranione i pobite, przywiozły na prowizorycznym posłaniu ciężko ranną, umierającą kapłankę imieniem Saulrenith. W dłoni ściskała zwinięty w gruby rulon pergamin, zawierający taki oto tekst.

Czcigodna Matko ludu Zerrikanii,
Przewodniczko nasza
I Jedyna Sprawiedliwa Władczyni

Zawiodłyśmy Cię, ja zawiodłam. Misja, którą w swej wierze i ufności szlachetnie powierzyłaś naszej grupie, zakończyła się niepowodzeniem. Wybacz nam, Pani. Zechciej jednak przeczytać relację z podróży. Niech będzie pochwalony Potężny Smok Zerrikanterment. I Ty bądź pozdrowieniowa, Przewodniczko życia naszego.

Podróżowałyśmy ponad cztery lata po barbarzyńskich krainach w poszukiwaniu boskich smoków. Przez niespełna cztery wiosny, lata, jesienie i zimy wędrowałyśmy w pokoju, nie wchodząc w spory z miejscowymi ludami. Odwiedzałyśmy każdą napotkaną świątynię barbarzyńskich wierzeń, każdą karczmę, zajazd i dwór. Uczestniczyłyśmy we wszystkich wiecach, spotkaniach, zgromadzeniach i pochodach. I wszędzie głosiłyśmy jedynie słuszną wiarę. Barbarzyńcy przyjmowali nasza wiedzę różnie. Śmiali się, wytykali nas palcami – mowa nazywana przez nich „wspólnym” wielce jest bowiem trudna dla naszych ust – inni słuchali nas uważnie, jednak tylko z uprzejmości; inni krzyżowali przed nami ręce i uciekali, bali się nas bowiem. Najbardziej przychylni byli nam tylko dziwni wojownicy, o których mówiono tam „wiedźmini”. Są to niezrównani szermierze, którzy choć wyglądają jak ludzie, ponoć nimi nie są. Żyją tylko po to, by chronić barbarzyński lud przed wszelkimi potworami zagrażającymi ludziom. Nie czynią jednak szkody smokom, które w ich przekonaniu nigdy nie atakują człowieka bez powodu, kierowane li tylko żądzą mordu. Tylko oni uważnie i z własnej woli wysłuchali naszych nauk, uszanowali nasze wierzenia, choć już na początku dali nam do zrozumienia, że nie uznają żadnej religii, nie mieszają się też do polityki, chcąc zawsze być bezstronnymi. Nazwałyśmy ich przyjaciółmi i odjechałyśmy w pokoju, dalej poszukiwać. U kresu tej wędrówki, który zdawał się nam wtedy tak szybko nie nastąpić, doszły nas wieści o polowaniu na zielonego smoka wśród skał i kopalni Mahakamu – ziem krasnoludów. Udałyśmy się tam czym prędzej i natrafiłyśmy tam na zbrojną hordę. Smok był już ranny, nie zdołałyśmy go uratować. Walczyłyśmy odważnie z barbarzyńcami, ale przegrałyśmy. Ledwo uszłyśmy z życiem.

Powracamy, aby złożyć swój los w Twoje ręce, czcigodna Merineaevelth. Chcąc, by nasza wędrówka przyniosła jakiekolwiek korzyści, składamy na Twe ręce księgę spisaną przez nas, kapłanki, zawierającą wszelkie obyczaje, uwagi i spostrzeżenia dotyczące ludów barbarzyńskich. Wroga bowiem należy dobrze poznać, zanim przystąpi się do ataku. Wszak ostrożność jest cnotą. I być może wśród barbarzyńców więcej jest sprawiedliwych, takich jak wiedźmini, których żal byłoby przypadkiem skrzywdzić.

            Twa oddana służka,

            Saulrenith

Merineaevelth wpierw się rozpłakała, a potem wpadła w szal. Rozkazała gromadzić wojska. Jej siostry powstrzymały ją jednak i poradziły ponownie wszystko przemyśleć. Mądra i dobra przywódczyni usłuchała ich głosu, a rok później zaszły w Zerrikanii wielkie zmiany. Powstała Szkoła Faithel, gdzie trenowano obrończynie smoków. Co pół roku uczennice tej szkoły stają do turnieju walki, zwanego Pierwszą Krwią. Dwie najlepsze mogą opuścić krainę, by szukać smoka, którego mają chronić. Na ich specjalny status wskazują trzy grube pasy z obu stron twarzy, wiodące od kącików oczu, rozszerzające się ku uszom. W ten sposób Zerrikania co sześć miesięcy wydaje na barbarzyński świat dwie doskonałe wojowniczki.

Dzięki temu zresztą odżywa. Wiele wojowniczek wraca bowiem do kraju ze "swoimi" smokami. Zdarza się nawet, że wyruszają kolejny raz na Kontynent w poszukiwaniu nowego smoka. Niestety, tych pięknych stworzeń jest na świecie coraz mniej…

KRAINA

Zerrikania leży na południowym-wschodzie wiedźmińskiego świata, odgrodzona od Kontynentu pasmami gór i wielką puszczą, która nagle ustępuje miejsca gorącej pustyni, widocznej już ze szczytów gór. Stopniowo pustynne piaski przechodzą w popękaną skorupę, a teren wyraźnie się wznosi.

Niemal pośrodku krainy jest obszar, gdzie w tejże skorupie otwiera się gigantyczna szczelina. Jest wielka – by ją całą przemierzyć, potrzeba pięciu dni. Dolina wygląda tak, jakby część lądu zapadła się pionowo trzy kilometry w dół. Ze skalistych ścian urwiska wypływają strumienie słodkiej wody, często tworząc wodospady.

Mieszkańcy krainy często drążą w ścianach doliny długie korytarze, łączące się w całe podziemne miasta. Osiedla zakłada się też w głębi puszczy, jako mieszkania wykorzystując dziuple baobabów lub budując chaty z kamieni i gliny. Największy gród leży w centrum oazy – tam znajduje się siedziba przywódczyni zerrikańskiego ludu.

Krajobraz oazy jest niemalże bajkowej urody. Egzotyczne drzewa z wielkimi, soczystymi owocami, pnące krzewy – wonne i obsypane kwieciem, szemrzące strumienie. Można tu znaleźć nawet rośliny, które dawno wyginęły na barbarzyńskim kontynencie, albo rosną już tylko w Brokilonie. Tak, jakby natura wyjątkowo upodobała sobie zerrikańskie tereny i nie szczędziła im żadnych dóbr. Podobnie ma się rzecz ze zwierzętami. Niestety, nic nie jest doskonałe. Wiele roślin jest trujących, a po lasach i mrocznych zagajnikach czają się rozmaite monstra.

Zerrikania obfituje w złoża metali oraz wszelkie inne surowce, co czyni ją samowystarczalną i w pełni niezależną.

MIESZKAŃCY

W Zerrikanii prym wiodą kobiety. Mężczyźni uprawiają ziemię, wydobywają surowce w kopalniach, zajmują się sadami i ogrodami, wychowują potomstwo. Nie czynią tego z przymusu, nie są zniewoleni; taki porządek wydaje im się dobry i oczywisty. Nie zdarzyło się jeszcze, by jakiś mężczyzna zajmował się magią, walką, polowaniem albo rządzeniem. Tak było od dawien dawna i chyba tak już pozostanie.
Kobiety biorą czynny udział w życiu krainy. Są władczyniami, kapłankami, nauczycielkami. Wszyscy Zerrikanie są zasadniczo równi wobec praw, wszystkie grody również.

Na czele ludu stoi Przywódczyni – mądra, rozważna i sprawiedliwa kobieta. Przywódczynią zostaje zwykle kolejna kobieta z określonego rodu, na zasadzie dziedzictwa, jednak ewentualna następczyni może odmówić przyjęcia tej godności. Wtedy odbywa się wiec zwany Posiedzeniem Ludu, na którym każda kobieta może zgłosić swoją kandydaturę i każdy ma prawo oddać jeden głos. Kandydatury trzech osób, które uzyskały największe poparcie, poddaje się pod ponowne głosowanie. Ta, która wygra, nabywa prawo rządzenia Zerrikanią oraz przekazywania urzędu swoim potomkom.

Małych mieszkańców Zerrikanii (do czwartego roku życia) traktuje się jednakowo. Potem jednak dziewczynkom przydziela się odpowiednie funkcje, zazwyczaj towarzyszą matkom w ich zajęciach. Chłopców powierza się opiece ojców. Około dziesiątego roku życia dzieci przechodzą Chrzest Wiary Smoka Zerrikantermenta. Od tej pory z biernych obserwatorów stają się aktywnymi społecznie Zerrikańczykami. Wybierają sobie dziedzinę życia, którą chciałyby się zająć, i pobierają odpowiednie nauki. Co roku, przez pięć kolejnych lat, mogą zmienić dziedzinę na inną, jednak po tym terminie – w wieku lat piętnastu – muszą zdecydować ostatecznie, co chcą w życiu robić. W zależności od obranego kierunku, doskonalą swoje umiejętności i wiedzę.

W Zerrikanii używa się bardzo zniekształconego dialektu Starszej Mowy. Wspólny znają tylko kapłanki oraz Faithel.

RELIGIA

W Zerrikanii wyznaje się kult smoków i one są uważane za jedyne istniejące bóstwa. Fundamentem tej religii stał się mit, a raczej legenda o smoku Zerrikantermencie i stworzeniu przez niego Zerrikanii. Uważa się, że przed smokami nie istniał żaden inny bóg, że one są twórcami oraz władcami świata. Pieczę nad kultem sprawują kapłanki. One zgłębiają wszelką wiedzę religijną, są biegłe w piśmie oraz wykorzystują dobrodziejstwa boże – to znaczy: posługują się magią zaczerpniętą od smoków.

KTO JEST KIM?

Worenkenni
Mężczyźni zajmujący się pracami domowymi i społecznymi. Pracują na roli, w kopalniach, tartakach, sadach, ogrodach, zajmują się połowem ryb i zbieraniem dzikich owoców. Prowadzą dom i wychowują dzieci przez pierwsze cztery lata ich życia. Czasem zajmują się też udzielaniem nauk.

Laireani
Chłopcy między dziesiątym a piętnastym rokiem życia – znajdujący się w okresie, kiedy wybierają zajęcie, które wykonywać będą do końca życia.

Laireani mailten
Chłopcy, którzy ukończyli piętnasty rok życia i wybrali już zajęcie. Teraz zaczynają odbywać praktyki, a po nich od razu angażowani są do poważnych robót.

Cule
Dziewczynki między dziesiątym a piętnastym rokiem życia. Są w trakcie wybierania swojej życiowej drogi. Przez pięć lat, co roku, mogą zmieniać dziedzinę, którą chcą się zająć w przyszłości.

Cule mailteini
Dziewczęta po piętnastym roku życia, które dokonały już wyboru i rozpoczynają praktyki w określonej dziedzinie. Zaczynają pracę krótko po odbyciu owych praktyk.

Drobny wyjątek stanowią te dziewczęta, które kształciły się w walce lub magii. Pierwsze, by stać się wojowniczkami "w pełni", muszą kontynuować naukę, podążając jedną z trzech dróg, na końcu których czekają je kariery trenerek, strażniczek granic albo Faithel. Już jako uczennice, przyszłe wojowniczki otrzymują pierwsze odznaczenie – jeden gruby pas tatuażu od kącika oczu aż po uszy.
Także adeptki magii muszą uczyć się dalej, aby stać się smoczymi kapłankami.

Trenerki
Dziewczyna, która zdecydowała się być trenerką i pozostać w szkole, zostaje odznaczona drugim grubym pasem tatuażu.

Faithel
Te, które chcą nimi zostać, przez co najmniej sześć lat uczą się władania zerrikańską saberrą, rozwijają zmysły, ćwiczą refleks. Po ukończeniu szkoły, co pół roku uczestniczą w ceremonii Pierwszej Krwi. Jak sama nazwa wskazuje, Zerrikanki walczą na tym turnieju do pierwszej krwi, czyli do pierwszego zranienia przeciwnika. Nie wolno zabijać ani stosować niebezpiecznych ciosów, wyszczególnionych w regułach turnieju. Zwyciężczynie konkursu zostają naznaczone trzecim pasem tatuażu. Namaszczone przez kapłanki i pobłogosławione przez zerrikańską przywódczynię,  wyruszają poza granice Smoczych Gór w poszukiwaniu "swego" smoka. Zawsze mogą wrócić w rodzinne strony, jednak ich celem nadrzędnym jest odszukanie smoka, oddanie mu czci i opieka nad nim. Zwykle więc nie wracają, póki go nie odnajdą. Choć mieszkańców krainy nie obowiązuje zakaz podróży, właściwie tylko one opuszczają Zerrikanię.

Strażniczki
Te, które chcą nimi zostać, muszą spędzić najmniej trzy lata, zdobywając wiedzę o naturze, szkoląc się w przetrwaniu w wybitnie ciężkich warunkach oraz sztuce kamuflażu. Muszą poznać język roślin i przyrody, nauczyć się bycia "niewidzialnymi". Noszą dwa pasy tatuażu; naznacza się je też dodatkowym wzorem. Pod dolnym pasem, obok uszu, widnieje symbol kameleona, czyli "ósemka" stworzona z dwóch pól zawiniętych na kształt ślimaczej muszli.

Strażniczki mieszkają wiele mil od doliny, w stanicach na krańcach pustyni. Nie wolno im ich opuszczać, póki nie nadejdzie zmiana warty, nie zostaną wezwane przez przywódczynię, albo wróg nie napadnie na kraj (co, do tej pory, szczęśliwie jeszcze nigdy się nie zdarzyło).

Kapłanki
Zerrikanki, które poświęciły życie zgłębianiu wiedzy o dziejach swej ojczyzny i odszyfrowywaniu tajemniczych legend z przeszłości, spisanych na kartach Ksiąg Dziejów, oraz poznawaniu sekretów smoczej magii.

Adeptki pobierają nauki przez wiele lat (co najmniej osiem), uczą się smoczej magii, czytania i pisania run w Starszej Mowie, poznają legendy i tajemnice spisane niegdyś przez słynne kapłanki. Zajmują się również alchemią oraz zielarstwem, aby wykorzystywać do swych celów zarówno magię, jak i naturę.

NOWE ARCHETYPY

Wojowniczka Faithel

Wojowniczki, zwane w Zerrikanii Faithel, przemierzają szlaki Kontynentu w poszukiwaniu smoków, których chcą chronić i którym mogłyby oddawać cześć. Wojowniczki rzadko podróżują w pojedynkę, wychodząc ze słusznego założenia, że wybranego smoka łatwiej będzie im bronić we dwójkę. Nie przepadają za bliskim towarzystwem Nordlingów, zwłaszcza tych, którzy występują przeciwko smokom. Jeżeli ktoś wejdzie im w drogę, albo zbezcześci plugawą mową obiekt ich kultu, nie ma dlań litości – walczą do ostatniej kropli krwi.

Rasa
Człowiek

Cechy
Ko: 3   Po: 2    Si: 3     Zm: 2   Zr: 3     Zw:3
In: 1     Og: 1   Wo:2

Umiejętności (3/29)
Akrobatyka 2
Jeździectwo 3
Języki (starsza mowa)* 2
Koncentracja 2
Nasłuchiwanie* 1
Rzucanie* 1
Skradanie* 1
Spostrzegawczość* 1
Unik* 2
Walka bronią* 4
Walka wręcz* 3
Wiedza (rodzinna okolica)* 1
Wigor* 2
Wspinaczka* 1
* Oznacza umiejętność otrzymaną dzięki rasie.

Osobowość
Honor (3), przygoda (4), reputacja (2).

Przeznaczenie
Walka w obronie smoków

Żywotność i stany zdrowia
26 (7/14/20/26)

Wyposażenie
Zerrikański ubiór (rysia skóra na biodrach, przeszywanica bez ramion, kolcza koszulka, rękawice kolcze, zerrikańska saberra – szabla, buty jeździeckie), zestaw wędrowca, prowiant na tydzień, koń.

Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz): 2/6/5
Zbroja: przeszywanica bez ramion (1), koszulka kolcza (2, bez ramion), rękawice kolcze (2, też dłonie)
Broń: zerrikańska saberra (szabla) k6+6

Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1

Manewry bronią
Incartata, finta, palestra, piruet
PW:20

Kto zacz?
– Do czego teraz doszło, baba walczy jak rycerz, pije piwsko jak niejeden ochlejmorda, a i chędoży na równi z fircykami, widział ją kto!
– A widziałeś ją, panie, jak rozchlastała z tuzin chłopa? To nie ludzkie jest jakieś, żadna przecie baba tyle siły nie ma. Ani takiej zręczności, a macha tym swoim tasakiem, jakby piórko w ręce miała. Niedobrze, że się tu pokazała, a podobno ma do niej dobić jeszcze druga niebawem. Będą chodzić, siać grozę dookoła! Na cholerę tu przyjechała?!
– Ja słyszałem, że one smoków obie będą szukać.
– A! No, chyba że tak. To się nawet przydadzą, bo to ziejące potworzysko coraz zuchwalsze się robi. Trzy owce mi zeżarło ostatnio, sąsiadowi też jakoś tak i…
– Hola! One tu go chronić chcą! Nie wiesz? One se za bóstwo smoki obrały, barbarzynki jedne. Walczyć za tą naszą zmorę będą, wysieczą nas w pień, jak im kto będzie chciał przeszkodzić. Widziałem je, byłem wtedy w Hołopolu, przejazdem. Nasłuchałem się bajek i legend o takich, jak one. Ponoć tamte wycięły od ryki ze trzy tuziny chłopa, w tym grupę rębaczy krasnoludów, czternastu magików, trubadura, a nawet wiedźmina!
– Wiedźmina?! Na wszystkie Świętości! Biada nam, uciekajmy, póki nogi mamy!
– Spokojnie – odezwał się glos z ciemnego kąta, stanowczy, ale nie groźny. Po chwili jego właściciel wstał, trzymając w dłoni kufel miejscowego piwa. Powoli podszedł do ławy. Zaczerpnął łyk trunku i rzekł.
– Słowo daję, macie wy wszyscy wyobraźnię godną niejednego wierszoklety. Trzy tuziny chłopa? Wiedźmin? One nikogo nie skrzywdzą, póki nikt się na ich smoka rzucać nie będzie. To są wojowniczki, nie morderczynie, a jeśli uważacie ich silę i zwinność za nieludzkie, to muszę was zdziwić. One są właśnie rodzaju ludzkiego. I zapewne mają w sobie więcej człowieczeństwa niż niejeden nikczemnik z naszej rasy…

Strażniczka Zerrikanii

Strażniczki prawie nigdy nie opuszczają rodzinnych stepów. Bronią granic kraju, strzegą swoich osad. Nie mają wielu kontaktów z Nordlingami – nie zapuszczają się bowiem dalej od swoich stanic, niż jest to konieczne. Zresztą, nie przepadają za towarzystwem, zwłaszcza tych, którzy występują przeciwko smokom. Jeżeli ktoś wejdzie im w drogę albo obrazi to, co dla nich święte, nie przebierają w środkach – walczą do końca.

Rasa
Człowiek

Cechy
Ko: 2   Po: 2    Si: 2    
Zm: 4   Zr: 3     Zw: 2  
In: l      Og: 2   Wo:2

Umiejętności (4/29)
Akrobatyka 2
Charakteryzacja 2
Jeździectwo 2
Języki (starsza mowa)* 2
Nasłuchiwanie* 1
Rzucanie* 1
Skradanie* 2
Spostrzegawczość* 2
Unik*1
Walka bronią* 4
Walka wręcz* 2
Wiedza (rodzinna okolica)* 2
Wigor* 2
Wspinaczka* 1
* Oznacza umiejętność otrzymaną dzięki rasie.

Osobowość
Honor (3), przygoda (4), reputacja (2).

Przeznaczenie
Obrona smoków i rodzinnej ziemi.

Żywotność i stany zdrowia
26 (7/14/20/26)

Wyposażenie
Zerrikański ubiór (jak wcześniej), prowiant, koń, róg.

Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz): 1/5/3
Zbroja: przeszywanica bez ramion (1), koszulka kolcza (2, bez ramion), rękawice kolcze (2, też dłonie)
Broń: zerrikańska saberra (szabla) k6+6

Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1

Manewry bronią
Incartata, powstrzymanie szarży, fmta, piruet
PW:20

Kto zacz?
– Stój! Kim jesteś, czego chcesz!? Tu jest Zerrikania, pewnieś zbłądził.
– Poznajesz ten pierścień, strażniczko? To jest…
– Wiem, czyj to pierścień.
Zauważył tylko błysk, a zaraz potem poczuł na gardle zimny i ostry metal, kaleczący skórę.
– Skąd masz ten pierścień?! Zabiłeś Villentretenmertha?! Kim jesteś?! Mów, póki masz jeszcze głowę!
– Spokojnie, nie jestem wrogiem. Nie zabiłem Borcha, dał mi ten pierścień w imię przyjaźni, za uratowanie innego smoka, dziecka. Przychodzę tutaj w pokoju, niosę ważne wieści.
– Mów więc.
Zimny metal oddalił się od jego szyi. Zerrikanka schowała saberrę i oddała pierścień.
– To jest informacja dla twego pana.
– Nie drwij sobie, człowieku!
– Nie jestem człowiekiem, jestem wiedźminem. I wcale sobie nie drwię. Zwłaszcza, gdy mam do czynienia z szermierzem dorównującym mi refleksem, szybkością i siłą. To jest bardzo ważna wiadomość. Wolałbym zachować – ostrożność.
– Chodź za mną, proszę. Widzę, że istotnie jesteś przyjacielem, wojownikiem, który nie zabija smoków, jedynym, któremu wolno tu być. Widzę jednak, że mało o nas wiesz. Nie mamy przed sobą tajemnic. Nasza przywódczyni…
– Przywódczyni? Kobieta?
– Cha, cha, wiedźminie! Zdajesz się zaskoczony i jakby rozczarowany. Cóż to, czego się spodziewałeś? Czy zdarzyło ci się kiedykolwiek w życiu spotka6 Zerrikanina?
– No tak, wszystko zaczyna powoli nabierać sensu. Wybacz, odbyłem długą podroż, poza tym musisz przyznać, że jest to dość nietypowa sytuacja. Podobnie rządzą się jedynie driady z Brokilonu.
– Wiedźminie, prawie nie ma wśród was kobiet, wiedźminek, a przecież to nikogo nie dziwi. Zresztą, nudzi mnie ta rozmowa. Radam poznać obrońcę smoków, tutaj jednak się rozstajemy, dalej zaprowadzi cię Alreaenerle, ja muszę wracać.
– Alre… I jak dalej? – Wiedźmin zakłopotał się, na zerrikańskich imionach można było połamać język.
– Mów do mnie Rea, wiedźminie, chodźmy. Przed nami kilka dni drogi.

 

14 komentarzy do “Zerrikania”

  1. Rębacz pisze:

    Czytalem w magii i mieczu i z checia przeczytalem raz jeszcze. Naprawde dobry artykul. I przyjemnie mi sie czytalo

  2. sara pisze:

    Ojojoj, nawet mnie nie uprzedził, że już wkleił :]

    Bardzo proszę o wyrozumiałość, tekst ma 4 lata i dziś pewnie zrobiłabym to nieco lepiej – przynajmniej bym się starała ;). Czas niestety pozwolił tylko na skan.

    Rębaczu dziękuję za dobre słowo na start 🙂
    Pozdrawiam 🙂

  3. Lucjan pisze:

    Według mnie ten artykuł jest najlepszą pracą w ostatnich miesiącach, chylę czoło przed twórcą. Pod koniec lekko zaintrygował mnie, ale całość jest boska.

  4. Khahun pisze:

    Zgadzam się z moim przedmówcą :]
    Artykuł jest naprawdę świetny, choć zapewne wymagało to wiele pracy… Muszę przyznać, że miałaś bardzo oryginalny pomysł, którego reazlizacja nie pozostawia sobie nic do zyczenia, a intrygujące opowiadania, zwłaszcza to końcowe, tylko podkreślają jego charakter… Uaa, jest mrocznie xD
    Gratuluję!

  5. Ciesiel pisze:

    Powiem tak – po przeczytaniu pierwszych kilku akapitow wiedziałem juz ze wstawie 10. Po przeczytaniu kolejnych kilku stwierdzilem ze lepiej wstawie 10 odrazu bo potem jeszcze zapomne czy cos, zjechałem na doł a tu nie ma mozliwosci wstawienia oceny Chociaz w sumie tpo nieistotne… Artykuł cudo
    Zastanaia mnie tylko archetyp Wojowniczki Faithel… za niskie te cyferki moim zdaniem jak na „wojowniczke dorownujaca wiedzminowi”

  6. sara pisze:

    Bardzo dziękuję za pochlebne opinie. Cieszę się, że moje obawy były nieuzasadnione. Mimo, że to stare dzieje, zawsze przyjemniej wiedzieć, że paca nie poszła na marne :).

    Ciesielu, inne cyferki nie przeszłyby „cenzury”.
    Jeśli to komuś pomoże, macie moje pełne błogosławieństwo do wszelkich zmian. 🙂

  7. Gieferg pisze:

    Swietny artykuł, nic dodać nic ująć, jeśli moja druzyna zawita kiedyś do Zerikanii to najprawdopodobniej będzie ten kraj wyglądał właśnie tak 🙂 10/10

  8. Wojtas pisze:

    Świetny artykuł. Łączy w sobie dużo przydatnych informacji i jest ciekawie napisany. No i obrazki są miodne…

  9. Wodzus pisze:

    Dzień dobry wsystkim, powiem tak:

    DOSKONAŁE! 10/10
    Dziękuję za uwagę…

  10. tomek_n88 pisze:

    jest to jedna z najlepszych prac z pośród tych które czytałem zasłużone 10 za świetny pomysł

  11. Selion pisze:

    Beznadzieja.
    Trenerski, strażniczki, co to jest. pfff.
    zdecydowanie stawiam 1

    .

    .

    żartowałam 😛
    Nawet nie oceniam wartości użytkowych, po prostu świetnie się czyta. Za samą przyjemność daję dziesiątkę 🙂

  12. Fomorian pisze:

    Dobry i przyjemny artykuł. Nic dodać, nic ująć.

  13. Gauri pisze:

    Perfekcja, nic nie mówię tylko 10.

  14. MM pisze:

    Bardzo ciekawy artykuł. Za kilka dni prowadzę kampanię w której akcja jednej przygody dzieje się w Zerrikanii, więc ten tekst to takie małe wybawienie dla mnie i ogromna pomoc 🙂

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top