search
top

Smocze zionięcie

Postanowiłem napisać pierwszy artykuł na tę stronę – jest to czar Smocze Zionięcie, wersja słabsza i mocniejsza, ale za nim wam o nim opowiem, chciałbym coś wygłosić. Otóż, czy może ktoś wie, że AS napisał kiedyś system? Nazwał go Oko Yrrhedesa, i muszę się pochwalić, gdyż posiadam jego podręcznik. System ten miał dużo wad, ale miał jedną ogromną zaletę – był prosty jak budowa cepa, i to właśnie On wprowadził mnie do ogromnego świata RPG- ów. Mam teraz pytanie – czy chcielibyście, abym opisał tę grę? Z góry zaznaczam, że nie będę w żaden sposób próbował plagiatować, ani powielać treści gry, lecz jedynie pobieżnie wyłożyć, co się w niej znajduje, oraz być może zachęcić Was do niej. Co o tym sądzicie? Odpowiedzi zamieszczajcie w komentarzach pod tym tekstem.
To tyle. Miłej lektury!

Smocze zionięcie – wersja mniejsza

Nie jest to w zasadzie żadne zionięcie. Legenda głosi, że kiedyś pewien mag zobaczył ziejącego ogniem smoka i zapragnął mieć chociaż namiastkę tej wspaniałej siły – po całym życiu spędzonym na badaniach udało mu się sklecić ten czar. Nie jest on odwzorowaniem całkowitej potęgi smoka, lecz właściwie jej uwizualnieniem (czar wygląda podobnie jak zionięcie czerwonego smoka).

Koszt w PM: 12
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: ogień
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: F, G – Mag zatacza rękoma okrąg o średnicy 1m, po czym mniej więcej w środku koła czyni znak telekinezy. 
Obrona magiczna: nie

Trochę mechaniki, czyli działanie:

Z ręki maga wystrzeliwuje ognisty stożek o podstawie 2m i długości 10m. Jeśli ktoś znajdzie się w obszarze działania zionięcia, mag wykonuje test strzelania na poziomie o 3 większym niż jego, tzn. że jeśli mag posiadał umiejętność strzelanie na poziomie 1, to umiejętność ta wzrasta do 4, jeśli nie posiadał tej umiejętności to „wzrasta” ona do 3, następnie wykonuje się standardowy test na strzelanie itd.) Gdy trafienie się udało, postać otrzymuje 3k6 obrażeń, jeżeli nie, postać otrzymuje ich połowę. Po udanym trafieniu, postać traci ekwipunek, jeżeli nie uda jej się test uniku albo akrobatyki o trudności 1. Mag może zadawać k6 obrażeń więcej za dodatkowe 10 PM.

Gdzie zdobyć: czar ten jest popularny wśród wędrownych czarodziei i można go kupić właściwie w każdym sklepie z magią. Czarnoksiężnicy, walczący u boku władców w wojnach wolą silniejszą wersję tego zaklęcia.

Smocze zionięcie – wersja większa

Przez kolejne lata po odkryciu mniejszego Smoczego Zionięcia próbowano stworzyć czar, który lepiej niż poprzednik mógłby odwzorować umiejętności ogromnych bestii, jakimi są smoki. Niestety, próbowano używać różnych formuł oraz komponentów, ale wszystko spalało na panewce. Z pomocą przyszedł tu przypadek: 

– Kurwa, ale ta jucha bryzga – ryknął szeroki w barach jak tur krasnolud imieniem Gimli – Aaben, nie miał byś czym podsmażyć tego smoczka?
– Chwila! – Aaben mokrymi od krwi rękoma szybko przewertował Podręcznik Młodego Czarnoksiężnika (kupiony od wędrownego Maga za jedyna 9,99 denara) – Mam! – wykrzyknął – załatwimy go jego własnym sposobem!
Ale, jak to czasami się zdaża, coś poszło nie tak, jak powinno – właściwie to czar wyszedł, tyle że ze zwielokrotnioną siłą – zabił gada na miejscu, a powinien go tylko uszkodzić. Na polu bitwy zaległa głucha cisza.
– Cholera, miałeś go podsmażyć, a nie ugotować – warknął wojownik – Ech, z tymi szpiczastouszymi to się dogadać nie można – I poszedł w stronę groty smoka, zapewne chcąc poprawić sobie samopoczucie znajdującymi się tam kosztownościami. Elf od niechcenia podążył za nim…

Ale to już zupełnie inna historia. Przez lata tułaczki Aabena ibn Faarela – bo to właśnie tak brzmiało jego pełne miano, mało obchodziło to, co udało mu się wyczarować w ten pamiętny dzień, ale kiedy się już porządnie zestarzał oraz zdobył należytą dla sędziwego, bądź co bądź elfa, osiadł w jednym miejscu, pomyślał, że wypadałoby coś zostawić dla potomnych, i opisał wszelkie zdarzenia owej walki, co dało mu jeszcze większą sławę i liczne tantiemy od wydawnictwa Mag (wydanie książki zlecił oczywiście znajomemu już sprzedawcy ), które za te 9,99 rozrosło się, i do dzisiaj ma się dobrze :). Oczywiści inni magowie, głównie elficcy, uporządkowali wiedzę zostawioną im przez kolegę po fachu, co dało taki efekt:

Koszt w PM: różny
Modyfikator trudności: różny
Żywioł: różny
Koszt w WPR: 150, ale jeśli zna się gorszą wersję, to koszt zmniejsza się do 100.
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: F, K: krew białego, czerwonego, czarnego albo zielonego smoka, G: Mag zwilża ręce krwią smoka, po czym zatacza nimi okrąg o średnicy ok. 1m, co zostaje zaznaczone na charakterystyczny sposób w zależności od krwi. Gestykulacja kończy się na wykonaniu znaku telekinezy po środku koła.
UWAGA: Okrąg trzeba kreślić powoli, co trwa ok. 5s, jeśli w czasie tych pięciu sekund jakakolwiek substancja stała przetnie krąg, to czar wraz z komponentami oraz PM zostanie zmarnowany.
Obrona magiczna: nie
Jeszcze więcej mechaniki:
Z ręki maga wystrzeliwuje ognisty stożek o podstawie 3m i długości 15m. Jeśli ktoś znajdzie się w obszarze działania zionięcia,mag wykonuje test strzelania na poziomie o 4 większym niż jego (postępowanie analogiczne do wersji poprzedniej). Gdy trafienie się udało, postać otrzymuje pełne obrażenia, oraz po nieudanym, nie wymagającym akcji uniku o trudności 3 traci ekwipunek (modyfikator trudności testu jest uzależniony od ilości sukcesów w teście maga). Jeżeli trafienie się nie udało, postać otrzymuje połowę obrażeń. Mag może zadawać k6 obrażeń więcej za dodatkowe 10 PM.
Gdzie zdobyć: Proponuję takie rozwiązanie: jeżeli postać umie już wersję mniejszą, to po zdobyciu krwi smoka może ona nauczyć się wersji większej po 10 dniach przerywanej tylko snem i jedzeniem medytacji oraz nauki. Jeśli nie posiada żadnej wersji, to może jakiś znaczny mag zechce ją nauczyć? To może być nagroda w jakiejś przygodzie. 

Poniżej podaję specjalne właściwości krwi:

Krew Smoków białych
PM: 25
Mod. trudności: 4
żywioł: woda-chłód
Działanie: Koło podczas rzucania przybiera postać lodowego wichru, który wieje po okręgu, natomiast stożek staje się strumieniem lodowatego powietrza oraz kawałków lodu-zadaje 4k6 obrażeń, po nieudanym uniku postać traci ekwipunek i zostaje skuta lodem na 1 starcie, po którym warstwa lodu kruszy się i odpada, uwalniając postać. Obrażenia leczą się normalnie.

Krew Smoków czarnych
PM: 30
Mod. trudności: 5
żywioł: ziemia
Działanie: Koło przyjmuje postać ciągu czarnych czaszek, a stożek chmury żrącego, magicznego kwasu, która zadaje 3k6+4, i po nieudanym uniku niszczy ekwipunek. Aby wyleczyć się z takich obrażeń, trzeba (z powodu magicznych poparzeń 3 stopnia) nieprzerwanie wypoczywać 7 dni na jedno obrażenie, magia tu nic nie pomaga, trzeba stosować tylko naturalne specyfiki.

Krew Smoków czerwonych
PM: 30
Mod. trudności: 5
żywioł: ogień
Działanie: Koło przybiera postać ognistej obręczy, a stożek wściekłych płomieni, które są o wiele gęstsze niż w przypadku mniejszej wersji tego zaklęcia. Zadaje 5k6 obrażeń, takie obrażenia leczą się (ze względu na magiczne poparzenie 2 stopnia) z szybkością 1 na 4 dni nie przerywanego odpoczynku, magia pomaga. Po nieudanym uniku postać traci ekwipunek, zapala się i musi poświęcić 3 starcia na gaszenie – podpalenie takie ma jedynie efekt psychologiczny, postać na krótki czas wariuje z powodu nadmiaru ciepła oraz ognia, i wściekle tarza się po ziemi.

Krew Smoków zielonych
PM: 25
Mod. trudności: 4
żywioł: ziemia
Działanie: Koło, podobnie jak stożek przybiera postać chmury trującego, osłabiającego organizm chloru, zadającej 4k6 obrażeń, czar ten nie niszczy ekwipunku, ale bez względu na trafienie obniża wszystkie cechy ciała u osoby na którą działa (ale mi się zrymowało:)) o 1, taki stan trwa przez 24 godziny.

Część, zawierająca najwięcej mechaniki: W Wiedźminie trudno określić, czy dany bohater znajduje się pod działaniem czaru obszarowego, czy nie, ponieważ inaczej niż w np. WFRP bardzo rzadko stosuje się „figurkową” symulację walki, a że nie dysponuję aktualnie podręcznikiem do Wiedźmina, żeby się dowiedzieć, czy jest tam coś na ten temat, tak więc napiszę coś od siebie:
W określaniu liczby osobników, na których działa ten czar, zawsze wyrocznią powinien być zdrowy rozsądek, bo inaczej jest, kiedy rzuca się ten czar na karną kolumnę lancknechtów, a inaczej, kiedy na luźną rąbaninę na trakcie, ale do takiej właśnie „luźnej rąbaniny”, proponuję takie rozwiązania:
1.Zionięcie mniejsze: Działa nie na więcej, niż na 5 osobników, mag może celować konkretnie w jedną osobę, trafiając ją automatycznie, pozostałą czwórkę określa się przez wyrzucenie „1” na k6, może również próbować trafić jak najwięcej osób, wtedy decyduje „2” oraz „1”.
2.Zionięcie większe: Działa nie na więcej niż na 10 osobników, mag może celować konkretnie w jedną osobę, trafiając ją automatycznie, pozostałą dziewiątkę określa się przez wyrzucenie „1” na k6, może również próbować trafić jak najwięcej osób, wtedy decyduje „2” oraz „1”.
Muszę podkreślić, że jest to zasada zupełnie opcjonalna, dodająca dużo zbędnych rzutów, oraz spowalniająca walkę – to MG, posługując się wspomnianym zdrowym rozsądkiem powinien zdecydować, kogo się trafiło, a kogo nie.
Kolejna zasada opcjonalna: MG może „dopakować” smoka specjalnymi właściwościami podanymi powyżej, jednak proponuję, aby były one dostępne tylko starszym smokom >500 lat.

Mamy nadzieję, że spodobał się Wam powyższy artykuł, oraz że przychylnie potraktujecie naszą przyszłą twórczość.

Od autora tekstu: Myślę, że mocno wyeksploatowałem już temat Smoczego Zionięcia, ale może macie jakieś sugestie? Zaznaczam, że ten tekst pisał CZŁOWIEK, i jako taki mógł się on pomylić (zwłaszcza w kosztach czaru), oraz że oczywiście można dokonywać w nim najróżniejszych przeróbek. W każdym razie jestem z niego zadowolony. I jeszcze jedno: zdaję sobie sprawę, że nie jest to jedyny czar, który odwzorowuje tę umiejętność smoka, tak więc czy mógłbym Was prosić o ewentualne namiary gdzie mógłbym znaleźć coś podobnego? Mój mail to aaben@op.pl. Bardzo chciałbym porównać moją twórczość z twórczością innych. Z góry dziękuję.

Copright 2003 by Consensus Computer Studio (tekst i pomysł: Andrzej Aaben Stachlewski & rys: Marcin Maximus Grzanka)

3 komentarze do “Smocze zionięcie”

  1. Cień pisze:

    Jasne, też mam Oko Yrrhedesa – spox system. Pierwszy scenariusz, który mistrzowałem w W:GW wziąłem z Oka.
    A czary też fajne !!!

  2. Cień pisze:

    Jasne, też mam Oko Yrrhedesa – spox system. Pierwszy scenariusz, który mistrzowałem w W:GW wziąłem z Oka.
    A czary też fajne !!!

  3. Debida pisze:

    ja się nie znam na cyferkach:]
    czary spoko:]
    tylko jedna uwaga: myślałem że będzie tez powietrze:(

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top