search
top

Przydatne moce

Sfera niewrażliwości

Koszt PM: 20
MT: 5
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 70
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: G, F (mag obraca się wokół własnej osi z wyciągniętą ręką i palcem wskazującym wypowiadając formułę)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Tworzy wokół maga opalizującą sferę o promieniu metra, mag wewnątrz sfery jest całkowicie niewrażliwy na jakiekolwiek działanie z zewnątrz, sam jednak nie może oddziaływać wtedy na otoczenie (atakować, podnosić przedmiotów, rzucać czarów). Sfera może zostać rozproszona Antymagią.

Światło

Koszt PM: 1 (lub więcej)
MT: 1
Żywioł: ogień
Koszt WPR: 20
Czas trwania: godzina
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Prosty czar rozświetlający najbliższe otoczenie maga zależnie ile poświęci PM. Mag tworzy mała kulkę światła poruszającą się razem z nim. Kulka nie zadaje obrażeń i nie wydziela ciepła, mag może ją w każdej chwili zgasić (1 PM)

PMPromień światła
11 m
21,5 m
32 m
42,5 m
53 m

Odepchnięcie

Koszt PM: 3-9
MT: 2
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 50
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: tak
Działanie: Identyczne jak znaku Aard, choć mag może odepchnąć pocisk mniejszy od wiadra (3-5 PM) lub człowieka (6-10). Czar nie uznawany przez potężniejszych magów jako „zbyt prostacki.

Wielkość pociskuPM
kamień/strzała3
duży kamień4
wiadro/krzesło5

Waga człowiekaPM
mniejsza niż maga6
taka sama jak maga7
2x cieższy od maga8
3x cięższy od maga9

Polimorfia

Koszt PM: 30 (lub więcej)
MT: 5
Żywioł: brak
Koszt WPR: 100
Czas trwania: 6 godzin
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Czar wywołuje natychmiastową przemianę (dość bolesną) wskazanej przez maga osoby (może to być sam mag) w wybraną przez maga istotę. Czar można rzucać na przyjaciół, zazwyczaj obniżają wtedy swoją obronę magiczną do 0. Po przemianie osoba posiada cechy istoty, w którą została przemieniona, swoją świadomość i niektóre ze swoich umiejętności (nie może wykluczać ich forma przybrana przez maga np. niedźwiedź nie będzie potrafił śpiewać ani strzelać z łuku), ofiara zachowuje też wszystkie wady nowej formy (np. jeśli ktoś zamieniony w wiewiórkę zostanie rozdeptany umrze). Mag może zamienić ofiarę czaru w istotę o dowolnej wielkości im większa różnica w wielkości tym większy ból odczuwa ofiara. Po przemianie ofiara czaru jest oszołomiona I nie może przez k3 minut wykonywać żadnych ruchów. Ofiary zabite podczas działania czaru powracają do pierwotnej formy po upływie czasu działania czaru, posiadają też rany otrzymane podczas działania czaru (chociaż można je leczyć w trakcie działania czaru).

Mag może przemienić ofiarę w znane mu zwierzęta lub potwory. Jeżeli ofiara nie zna się na magii, nie będzie posiadać czarów znanych przez stworzenie w które się przemieni.

Porzuceniu czaru mag jest wyczerpany, przez 2 dni może rzucać tylko czary o MT 2 lub mniejszym.
Mag musi posiadać legendarną (5) Magię i świetną (4) Koncentrację aby rzucić czar.

wielkość po przemianie (w stosunku do przemienianego)PMObrażenia otrzymane przez przemienianego
ponad 5x mniejsza50k3 + k6
4x-3x mniejsza45k6
2x mniejsza40k3
Taka sama30
2x większa35k6
3x-4x większa403k6
ponad 5x większa504k6

Zostaw Komenatrz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top