search
top

Mardrenet

MARDRENET

By Cavalorn

WSTĘP

Artykuł jest opisem nowej lokacji zawierającym pomysły na przygody. Znajdują się w nim również: opis zasad walk gladiatorów (raczej własnego wymysłu), opis profesji na wyspie (czyli miejscu, gdzie wznosi się miasto Mardrenet), opis pomniejszych lokacji, struktury politycznej, ważnych postaci oraz możliwych do nabycia, oryginalnych przedmiotów.

HISTORIA

Mardrenet jest miastem założonym przez sporą grupę osadników ok. 250-300 lat temu. Kilka statków żeglarzy wraz z inżynierami osiedliło się na tej wyspie szukając schronienia przed cywilizacją (nie wiadomo, czy byli banitami). Zbudowali niewielką osadę u podnóży gór, po czym rozpoczęli eksploatację reszty wyspy. Jedna z małych ekspedycji udała się za ścianę wysokich gór. Gdy wróciła, była zdziesiątkowana. Przywódca osadników, który był wśród tych ludzi, zakazał przekraczania przełęczy, pod żadnym pozorem. W pobliżu dwóch przesmyków (tylko tyle ich jest) wybudowano wieże obserwacyjne i murowane bramy. Dziś nie wiadomo, jakie niebezpieczeństwo kryje się za górami…

Po latach niepokoju, nastąpił gwałtowny rozwój osady. Odkryto złoża żelaza oraz założono kamieniołom. Drewniana osada przerodziła się w dobrze prosperujące miasteczko. Jakieś 100 lat od założenia osady, na wyspę przybyli piraci, którzy z początkowym zamiarem założenia na niej swojej bazy, osiedlili się na stałe. Ta „wojownicza populacja” przyczyniła się do zbudowania tu areny, na której do dziś walczą nowi przybysze na wyspę. Aby dostarczyć na bieżąco rozrywki, mieszkańcy wyspy niekiedy wręcz wysyłają statki, którymi napadają na małe floty, porywając ludzi i przy okazji rabując. Dzięki temu na wyspie nie brakuje towarów luksusowych.

Przed 50 laty, na kontynencie zaczęły krążyć plotki (mało powszechne) o wyspie, w której pobliżu wszyscy znikają bez śladu. Wyspy tej zaczęły szukać dwie załogi, wśród których przyjęła się tymczasowa nazwa tego miejsca: Mardrenet. Jeden statek został w końcu ograbiony, a jego załoga porwana. Drugi statek dotarł na wyspę z własnej woli, dla załogi skończyło się to jednak podobnie. Odtąd znana jest na wyspie nazwa Mardrenet, zaś na kontynencie budzi ona jeszcze większą grozę.

OPIS MARDRENETU I OKOLIC

Miasto i niewielki obszar, który je otacza, odgrodzony jest od reszty wyspy wysokimi górami. Można je ominąć przechodząc jednym z dwóch przesmyków lub idąc plażą. Miejscami ta druga droga jest bardzo trudna, wręcz niemożliwa do przejścia, gdyż strome góry bezpośrednio wchodzą do morza.

Na zachodzie, niegdyś dość znacznie poza miastem, ponad okolicę wznosi się wysoko czarna wieża. Podobno stała tam już jak zakładano osadę. Jest to najbardziej przerażające miejsce w okolicy, w Mardrenecie wszyscy wiedzą o niebezpieczeństwie, jakie czeka tam na każdego. Nie potrafią go tylko sprecyzować. Wejścia do wieży znajdują się na wzgórzu oraz w jej dolnej części, na plaży. Nikt się w jej rejony nie zapuszcza, a nawet jeśli tak, to nie może już tego zrobić po raz drugi.

Nieopodal, na północ od tego miejsca, jest stary cmentarz. Przestano na nim chować zmarłych odkąd zostało tam zamordowanych kilkunastu ludzi, z niewyjaśnionych przyczyn i w bardzo brutalny sposób (ghule?). Obecnie popada w ruinę i jest tematem kolejnych, bardzo licznych, plotek o przeklętych miejscach.

W okolicach jest wiele innych ruin, jednak te są małe i nieraz nie zaznacza się ich nawet na mapach. Można być jednak pewnym, że i tam kryje się jakieś niebezpieczeństwo. Największą z tych mniejszych ruin jest stara kopalnia żelaza, jest o tyle mało ważna, że jest zamknięta. Podobno prowadzi do niej tajne przejście, którego szuka niewielu miejscowych poszukiwaczy przygód (czyli wszyscy), ponieważ potwierdzone są pogłoski o skarbach tam spoczywających. Udokumentowano, że w kopalni działało kilka warsztatów kowalskich i ukryto w nich wiele artefaktów wykonanych z wydobywanej tam rudy.

Na półce skalnej położonej 200 m. n.p.m. na stoku góry, na północ od miasta, zbudowano świątynię Kreve, a właściwie klasztor. Prowadzą do niej strome schody, a dotarcie tam w inny sposób jest wyjątkowo trudne, jeśli nie niemożliwe. Niedaleko jest wejście do wschodniego wąwozu, prowadzącego wyżej w góry, jednak łatwiejszego do przejścia niż zachodni. Obecnie jest on pilnie strzeżony z obawy przed atakiem z zewnątrz. Drugie przejście też jest pilnowane, ale nie jest spodziewany stamtąd żaden atak, droga jest zbyt trudna do przejścia.

Samo miasto jest raczej niewielkie, mieszka w nim prawie 4500 osób. Populacja jest bardzo zróżnicowana. Jeszcze wśród założycieli osady było dużo elfów uciekających przed prześladowaniami. Elfów jest obecnie około 600. Inżynierami na pierwszych statkach były głównie krasnoludy. Tych jest teraz blisko 1000, pracują głównie w kopalniach, kuźniach itp. Jest też około stu niziołków zajmujących się głównie rolnictwem. Resztę (2800) stanowią ludzie.

Mardrenet niemal w całości zbudowany jest z jednolitego kamienia, wydobywanego w pobliskich kopalniach. Miasto, choć małe, ma zabudowę pasującą raczej do dużego miasta. Do ważniejszych budynków należą: ratusz miejski (gdzie rządzi tzw. rada starszych), port, całkiem spory jak na rozmiary miasteczka, cumują w nim zrabowane statki, świątynia Kreve, szkoła, karczma „Pod pałką goblina”, zakład kowala, który produkuje broń dla gladiatorów, kamieniołom, 3 małe kopalnie żelaza, wcześniej opisane ruiny, koszary straży miejskiej, targ i oczywiście arena. Szubienic ani chociaż pręgierza nie ma, przestępcy zawsze trafiają na arenę, tylko przy najmniejszych przewinieniach płacą grzywnę.

Rozrywki tutejszym ludziom (i nie tylko ludziom) dostarczają głównie walki gladiatorów i polowania. Zabrania się wypływania na morze w obawie przed zdradzeniem miejsca, gdzie leży wyspa. Z tego względu statkami z łowcami ludzi dowodzą tylko najbardziej zaufani i „oddani sprawie” obywatele. To samo tyczy się rybaków.

Miasto otoczone jest niskim, lecz kamiennym murem. Z powodu nadwyżki tego surowca oraz żelaza, ich wykorzystanie widać na każdym kroku. Prawa (podobnego do tego na kontynencie, z wyjątkiem kar) pilnują strażnicy miejscy, którzy też stale patrolują górskie przełęcze. Zawód ten jest bardzo ceniony w mieście, ponieważ to dzięki jego przedstawicielom bez szwanku odbywają się walki na arenie, a co najważniejsze, mieszkańcy Mardrenetu wciąż boją się zagrożenia zza gór, więc cenią odwagę broniących przełęczy strażników.

Mardrenet położony jest mniej więcej na wysokości Bremervoord, klimat i roślinność należy, więc porównywać do tamtejszych. Roślinność nie jest jednak bogata. Niewielki las, w którym odbywają się polowania jest praktycznie jedynym jej skupiskiem. Reszta okolicy miasta wykorzystywana jest do rolnictwa, a góry są niemal całkowicie skaliste.

GLADIATORZY

Gladiatorami zostają wszyscy nowi przybysze na wyspę oraz każdy mężczyzna (zdarzają się wyjątki) ocalały z rabunku statków. Są nimi także przestępcy. Ci, którzy zupełnie do walki się nie nadają zazwyczaj sprzedawani są na targu niewolników. Jeśli gladiator wygra zawody, o których później, odzyskuje wolność. Wielu próbuje się wtedy wydostać z wyspy, na czym zawsze są przyłapani, w konsekwencji z powrotem trafiają na arenę. Wielu jednak, może nawet większość, postanawia pozostać w Mardrenet, często zostają mistrzami gladiatorów, strażnikami miejskimi, lub poszukiwaczami przygód (najczęściej szukających wejścia do starej kopalni). Niektórzy postanawiają dalej walczyć, tym razem jednak za pieniądze, zarabiają na tej zasadzie, co mistrzowie.

Igrzyska, rozpoczynające się co roku z nadejściem wiosny, trwają aż do końca jesieni. Każde osobne zawody organizowane są w ostatni dzień tygodnia. Zawody te dzielą się na indywidualne i drużynowe. W indywidualnych walczy każdy, kogo nie wykupił mistrz gladiatorów oraz ci, zgłaszani przez mistrzów. Walki ustala się systemem turniejowym, gdzie jest finał, półfinał itd. Z początku gladiatorzy dzieleni są tak, aby na początku odpadali najsłabsi.

Zawody drużynowe odbywają się w identycznym systemie. Jeśli w grupie takiej pozostanie za mało gladiatorów, mogą oni zostać dokupieni w dowolnym czasie. Na początku turnieju jeden mistrz może kierować najwyżej tuzinem wojowników, po każdym starciu może tą liczbę uzupełnić o 2, nie więcej. Gladiatorów może mieć najwyżej 20.

PROFESJE

Poniżej zamieściłem opisy profesji, które pojawiają się w Mardrenecie. Mogą się one przydać graczom, którzy chcieliby stać się przedstawicielem jednej z nich (różnie bywa). Opisy są też pomocą dla MG, przydatną w odgrywaniu mieszkańców wyspy.

1. Gladiator

Kto zostaje gladiatorem i kim stają się oni potem, zostało już wyżej napisane. Kiedy już ktoś nim zostanie, trafia pod opiekę mistrza gladiatorów i do jego więzienia, bądź trafia do wspólnego więzienia, dla tych, którzy nie zostali nigdzie przyjęci. Gladiatorów, rzecz jasna, co roku ubywa, giną oni na arenie. Zabójstwo nie jest jednak niezbędne do zwycięstwa, dlatego też nowi i szlachetni zazwyczaj oszczędzają przeciwników. Ci nieliczni w ten sposób przegrani, walczą w następnym „sezonie”, jako najsłabsi, czyli przeciwko najlepszym. Bywa, że przeżyć mogą ciężko ranni, oni są jednak na tyle poszkodowani, że w następnym roku już nie są zdolni do walki na arenie. Z życiem uchodzą jeszcze uczestnicy drużynowych walk oraz zwycięscy. Gladiator to bardzo powszechna profesja. Mimo, że śmiertelność jest wśród nich z wiadomych powodów duża, liczba gladiatorów się nie zmniejsza. Uzupełniani są oni nowo schwytanymi ludźmi (bądź też przedstawicielami innych ras) zazwyczaj ze statków handlowych. Gladiator to niewolnik, przedmiot, zupełnie nieważny i pozbawiony praw. Mimo tego, mieszkańcy Mardrenetu nie wyobrażają sobie życia bez walk gladiatorów.

2. Mistrz gladiatorów

Mistrz gladiatorów to opiekun i najczęściej trener gladiatorów. Cieszy się na wyspie dużym szacunkiem, każdy z mistrzów jest bogaty, walki na arenie to znakomity interes. Z tego powodu, mistrzami zostają także kupcy widzący szansę na zysk. Poza nimi, profesję tą wybierają uwolnieni gladiatorzy i zwykli wojownicy nadający się na trenerów. Aby zostać jednym z nich nie wystarczą jednak chęci. Być mistrzem to bardzo poważna sprawa. Wyspiarze uważają, że to bardzo odpowiedzialna funkcja, dlatego kwestię zostania nowym mistrzem rozpatruje rada starszych.

3. Łowca ludzi

To jedna z najbardziej prestiżowych funkcji w mieście.. Obejmują ją tylko znakomici wojownicy, zasłużeni oraz lojalni wobec mieszkańców wyspy. Muszą być też oddani „sprawie”, czyli kryciu miejsca położenia Mardrenetu. Nazwa profesji trochę myli, ponieważ łowcy nie łapią tylko ludzi Zostaniu łowcą ludzi towarzyszy oficjalna ceremonia, na której zawsze zbierają się tłumy. Przyszły łowca przysięga uroczyście, że nie zdradzi miejsca, gdzie leży wyspa i że będzie godnie wypełniał swoje obowiązki (czyli rabował, zabijał i chwytał do niewoli). Praca łowcy polega w skrócie na wypływaniu na morze, napadaniu na statki, rabowaniu ich, chwytaniu jak największej liczby zdolnych do walki na arenie, mordowaniu niepotrzebnych do tego celu, zabijaniu nie dających się złapać opornych i wracaniu do Mardrenetu w pełni chwały.

4. Dowódca łowców ludzi

Dowódca łowców ludzi (jakich jest ledwo kilku) to najważniejszy po członkach rady starszych, obywatel Mardrenetu. Jest powszechnie szanowany i ceniony, zostać nim mogą bardzo nieliczni, tak nieliczni, że wszyscy godni tego stanowiska osiągają je prędzej czy później. Taki dowódca jest kapitanem jednego statku w małej flocie, jaka zazwyczaj poluje na kupieckie okręty. Stanowisko dowódcy floty natomiast nie istnieje. Zostaje się nim tymczasowo, w ustalonej kolejności, najczęściej tylko na czas jednego ataku. Jeśli jakiś gracz starałby się o przejęcie tej funkcji, powinien wielokrotnie okazać się jej godny i najlepiej poświęcić się, kiedy trzeba.

5. Strażnik miejski

To jedyna z profesji, którą może bez większych problemów objąć gracz (wyłączając profesję gladiatora, oczywiście). Objęcie tej funkcji może być przydatne do skorzystania z pomysłów na przygody, zamieszczonych niżej. Strażnicy pilnują górskich przełęczy przed tajemniczym zagrożeniem, o którym wciąż jest głośno w mieście. Ta profesja też należy do powszechnie szanowanych, chociaż jedynymi rzeczami, które naprawdę strażnicy robią to pilnowanie porządku na arenie oraz gladiatorów w więzieniach. Czasem też patrolują port, aby nikt nie zbiegł z miasta. Jak na razie są w tych sprawach nie zawodni. Ratowanie miasta przed wcześniej wspomnianym zagrożeniem należy do potencjalnych zadań straży. W praktyce uzbrojeni czekają tylko grając w kości. To się z pewnością szybko zmieni…

6. Kapitan straży miejskiej

Tą funkcję obejmuje tylko kilku ludzi. Są kolejnymi, którzy należą do grona powszechnie szanowanych. Kapitan ma praktycznie same potencjalne obowiązki. Ma on dowodzić swoim oddziałem w razie ataku z zewnątrz bądź w wyprawie za góry. Póki co grywa w kości i ewentualnie wydaje rozkazy przy ochronie areny.

7. Rada starszych

To nieosiągalna dla graczy elita rządząca Mardrenetem. Jej przedstawiciele strzegą tajemnic, o których nie ma pojęcia nikt spoza loży. Dlatego jej przedstawiciele wybierani są dożywotnio, a jest ich dwunastu. Głosować może każdy dorosły mężczyzna każdej rasy, z wyjątkiem gladiatorów i przestępców. Rada starszych prawdopodobnie wie, co znajduje się za górami, zna każdą zagadkę historii Mardrenetu. Z tego powodu przedstawiciele rady nie mogą utrzymywać kontaktu z bliskimi, a najlepiej, żeby ich w ogóle nie mieli…

POSTACI

Oto osoby, które można napotkać na swojej drodze będąc w Mardrenecie. Rzecz jasna jest to mały ich procent, nie sprecyzowałem, kto mieszka w czarnej wieży, co/kto jest za górami itd. Są to postaci, u których można otrzymać misję, walczyć z nimi, bądź…

1. Gretius – mistrz gladiatorów

Gretius jest opiekunem gladiatorów, ich nauczycielem, panem. Bohaterowie mogą walczyć dla niego na igrzyskach. Człowiek ten był niegdyś gladiatorem, walczył na arenie, po czym zwyciężył i odzyskał wolność. Zanim trafił na wyspę był najemnym ochroniarzem na kupieckim statku. Statek został ograbiony przez łowców ludzi, on jako jedyny przeżył stając się niewolnikiem. Gretius bardzo szanuje swoich podopiecznych, ale jest bardzo surowym trenerem. Z wyglądu jest średniego wieku i wzrostu barczystym mężczyzną. Ma posiwiałe włosy do ramion, krótką brodę, zawsze chodzi w zbroi. Jego wadą jest porywczość, lepiej go nie denerwować…

Cechy: Ko: 4 Po: 2 Si: 4 Zm: 3 Zr: 3 Zw: 3 In: 3 Og: 3 Wo: 4

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Strzelanie: 1
Unik: 4
Rzucanie: 3

2. Mestor – gladiator

Wysoki, dobrze zbudowany, koło trzydziestki, czarnowłosy człowiek. W obecnym sezonie jest najlepszym wojownikiem na arenie, to z nim odbędzie się walka w finale. Jest niesamowicie trudnym przeciwnikiem, silnym i wytrzymałym.

Cechy: Ko: 5 Po: 3 Si: 4 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 3 In: 2 Og: 1 Wo: 4

Walka bronią: 5
Walka wręcz: 4
Strzelanie: 2
Unik: 4
Rzucanie: 3

3. Gelmir – dowódca łowców ludzi

Człowiek, który napada na statek z bohaterami. Nie popiera brutalnych metod, jest raczej wyjątkiem w tej kwestii wśród innych łowców. Jeden z graczy może go zabić przy napadzie, ale raczej tylko, jeśli będzie tego bardzo chciał. Takie posunięcie będzie miało niemiłe dla niego konsekwencje w przyszłości. Gelmir, jak każdy na jego stanowisku, jest bardzo szanowany w Mardrenecie, jeśli nawet zabójcy Gelmira uda się odzyskać wolność, nie będzie on bezpieczny. Powinien wtedy jak najszybciej opuścić wyspę, a to jest trudne. Jeśli natomiast nikt nie zabije Gelmira, on może nawet pomóc uciec bohaterom z wyspy. Jest to wbrew pozorom sympatyczny człowiek, trochę smutny i jakby zmęczony. Z wyglądu średniego wzrostu, krótko przystrzyżony, szczupły, ale dobrze zbudowany. Jest poważny, małomówny, inteligentny, świetnie włada mieczem.

Cechy: Ko: 3 Po: 4 Si: 3 Zm: 4 Zr: 5 Zw: 4 In: 4 Og: 3 Wo: 4

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 3
Strzelanie: 2
Unik: 4
Rzucanie: 4

4. Fenthic – kapitan straży miejskiej

Młody, wesoły elf. Ma blond włosy, nie wygląda na ważnego, jest zawsze uśmiechnięty. Potencjalny dowódca wyprawy za góry, bądź obrony miasta. Strażnicy, którymi dowodzi, darzą go wielkim szacunkiem, chociaż pozornie nie da się tego wytłumaczyć. Elf dużo żartuje, trudno go podziwiać, bo trudno znaleźć do tego powód. Wszystko się zmienia, kiedy robi się gorąco…

Cechy: Ko: 3 Po: 4 Si: 3 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 4 Og: 4 Wo: 3

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 2
Strzelanie: 4
Unik: 4
Rzucanie: 2

5. Hergar – poszukiwacz przygód

Jest jednym z nielicznych poszukiwaczy przygód na wyspie. Jak każdy z nich, niemal całe życie poświęcił na szukaniu starej kopalni żelaza. Jest już wyraźnie po trzydziestce, ma wygląd typowego poszukiwacza przygód. Nie jest zbyt barczysty, na zawodowego żołnierza nie wygląda. Jest wysoki, ma długie, czarne włosy, już lekko posiwiałe, zimne oczy, w tym jedno ślepe, wiele blizn, lekko zakrzywiony nos, chudą twarz, wąskie usta. Za jego sprawą można się w końcu dostać do starej kopalni, można też dostać u niego zlecenie. Jest jedynym żyjącym, który był w czarnej wieży. A żyje tylko dlatego, że uciekł, zanim wszedł dalej niż do hollu. Tam też upuścił swoją dumę, miecz, który znalazł na starym cmentarzysku. Zadanie jest proste: wystarczy przynieść miecz. Oczywiście, prosta okazuje się wyłącznie treść zadania. Co do charakteru Hergara, jest on bardzo nieufny i zmienny. Łatwo jest go sobie zjednać, jednak łatwo jest też zwrócić go przeciwko sobie. Może być naprawdę przydatny w przeszukiwaniu wyspy, zapewne zgodziłby się też na wyprawę za góry.

Cechy: Ko: 3 Po: 4 Si: 3 Zm: 4 Zr: 5 Zw: 4 In: 4 Og: 3 Wo: 4

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 3
Strzelanie: 2
Unik: 4
Rzucanie: 4

POMYSŁY NA PRZYGODY

Artykuł powinien być traktowany jako pomysł na przygodę z wykorzystaniem nowej lokacji. Może zacząć się od tego, że statek, na którym akurat przebywają gracze zostaje napadnięty przez łowców ludzi. Po walce, zostają wzięci żywcem, jako materiał nadający się na gladiatorów. I wtedy:

• Mogą walczyć w igrzyskach

• Mogą mieć pomysł na wykręcenie się od tego

• Wygrają igrzyska i odzyskają wolność

• Jak uciekną z wyspy? Spróbują porwać statek?

• Może pomoże im w tym Gelmir?

• Spróbują udawać prawych obywateli?

• Może nawet wzniecą bunt?

• Ktoś może wpaść na pomysł odkrycia wejścia do starej kopalni, dobrze by było umożliwić to graczom

• Albo na wejście natrafią z pomocą Hergara

• Co tam zastaną?

• Czy obłowią się skarbami?

• Może odkryją historię powstania osady i dramatyczne jej przyczyny?

• Odkryją, kim byli jej założyciele

• A może postanowią wraz ze strażnikami miejskimi bronić przełęczy i odkryją czym jest „zagrożenie zza gór”

• Może gracze odważą się wyruszyć za góry i zbadać tamte tereny, co ich tam czeka?

• Smoki?

• Może nie ma tam żadnego niebezpieczeństwa, tylko intryga wymyślona przez dowódcę pierwszej skierowanej tam ekspedycji?

• Może gracze obudzą drzemiące tam wielkie siły (czego?), które zaleją miasto Mardrenet?

• Może gracze bohatersko przyczynią się do jego obrony?

• Może zaciekawi ich czarna wieża w pobliżu miasta, kto w niej mieszka?

• Czy znajdą w niej miecz Hergara?

• Może Hergar wymyślił historię ze zgubionym mieczem, dlaczego?

• Może zajmą się sprawą zagadkowych morderstw na cmentarzu, które miały miejsce przed wieloma laty

• Być może w pobliżu Mardrenetu jest jeszcze inna tajemnicza lokacja?

• Może gracze sami staną się łowcami ludzi?

• Mistrzami gladiatorów?

• Uciekną i wrócą z karną ekspedycją na wyspę

• Może w kopalni żelaza obudzony zostanie potężny potwór (albo kilka), który będzie czynił tam spustoszenie (albo i na większym terenie), a graczom przyjdzie go zgładzić?

• Może świątynia położona na zboczu góry kryje jakieś tajemnice?

• Może jeden z graczy zabije Gelmira, lub inną ważną osobę?

• Co mu za to grozi?

• Może…

Mistrzu gry, mam nadzieję, że spodobała ci się ta wyspa. Może wykorzystasz ją na sesji lub bardzo wielu sesjach, przecież łatwo zamienić moje, i zapewne dodatkowo Twoje, pomysły na dużą kampanię. Pomysłów jest wiele (31), jeszcze więcej można ich wysnuć z powyższego artykułu. Jest on tylko tłem, ogólnym opisem miejsca pełnego zagadek, które ma duży potencjał…

11 komentarzy do “Mardrenet”

  1. Cavalorn pisze:

    Nareszcie!!! Moim zdaniem poprawiona wersja jest lepsza 😛 Zauważyłem tylko, że nie ma podpisu nad opisem Gohora. Nie wiadomo o kogo chodzi, ale trudno.

  2. Gieferg pisze:

    ja w sparwie broni:
    [i] potrójny korbacz – następuje rzut k3 na to, ile kul trafi cel – Obr.: jedna kula k6+2[/i]
    ty naprawdę lubisz przeginać…

    [i]toporki do rzucania – 4 małe, świetnie wyważone toporki – Obr.: k3+3
    [/i] mały toporek zadaje większe obrażenia niż normalny miecz czy topór, trochę dziwne… (małe toporki zadają zwykle k3+1)
    [i]• katana – zagięty miecz, lekki i bardzo rzadki, daje +1 do walki bronią, przez co jest też bardzo drogi – Obr.: 2k6+2
    [/i] rany boskie… obrażenia większe niż miecz dwuręczny i jeszcze +1 do walki bronią(co samo w sobie jest bardzo mocnym modyfikatorem). Przemyśl to jeszcze, nie wiem z jakiej okazji lekka broń ja katana ma zadawać obrazęnia większe niż najcięższy z mieczy. Zamiast tego dałbym raczej ewentualnie -1 do kosztów manewru czy coś w tym stylu.

    [i] podwójna kosa – niezależny rzut na inicjatywę, czy można uderzać 2 razy (czyli z wykorzystaniem obu ostrzy) – Obr.: jedno ostrze k6+3[/i] wytłumacz jesli możesz co to znaczy – niezalezny rzut na inicjatywę i codokładnie trzeba zrobić żeby uderzać dwa razy.

  3. Cavalorn pisze:

    A ty lubisz sie powtarzać 😉

    Nie wiem czemu cały czas sie czepiasz obrażeń broni, skoro wszystko jest wyjaśnione w innym moim artykule. To są moje zasady i jest mi z nimi dobrze. Widze też że nie przeczytałeś artykułu dokładnie. „Specjalność jego wyrobów bierze się z niesamowitego talentu Talbina oraz z jakości żelaza, wydobywanego w miejscowych kopalniach:” Rozumiesz ten cytat, czy mam go od nowa tłumaczyć?Nie dość, że stosuję tutaj inne zasady, to jeszcze dochodzą powyższe argumentyza zwiększeniem obrażeń. Z tymi dodatkowymi właściwościami katany to rzeczywiście się zastanawiałem czy nie mają dotyczyć manewrów, ale w końcu ze względu na umiejętności kowala i te wszystkie rzeczy których nie będę powtażał, zdecydowałem (dalej nie wiem czy słusznie) że już nie będe tego zmieniał. Ostatnia kwestia. Aby uderzać 2 razy kosą, czyli obiema jej stronami, trzeba wykonać przed 2 uderzeniem test czy można to zrobić, inaczej skończy się na jedym uderzeniu, w końcu ma się 1 atak.

    Proponuje żebyś wznowił kłutnie na temat obrażeń we właściwym artykule, gdzie wszystko masz, a tutaj ocenial to, co ważniejsze. Powiem ci, że te bronie są najmniej ważnym dodatkiem do tego artykułu.

  4. Cavalorn pisze:

    Ej, ludzie!!! Może jakiś komentarz, ocena chociaż?!

  5. bezlist pisze:

    Staty tych postaci są dość wysokie…nawet ten kowal jest za silny dla moich graczy..oni chyba nic nie robia tylko koksają umiejętności potrzebne w walce:D. No ale jeśli ma sie postacie za ponad 40 punktów i daruje umiejętności takie jak np rozmawianie to spoko..a jeśli chodzi o obrażenia broni to nie sposób jest za pomocą cyfr dobrze określić i każdy bajarz ma swoją koncepcje. Ważne jednak aby były zachowane proporcje..korbacz którym można zadać 3k6+6 + 2xSi obrażeń(czyli w rękach typowego gladiatora przedstawionego powyżej to obr. w granicach 17-32 a ten sam woj mieczem zada 9-14) jest..hm…wiadomo jakie..Moim zdaniem nie ma zbyt dużego sensu w przygodach umieszczać takich rzeczy jak nowe bronie, manewry czy statsy postaci tła. Lepszy jest opis który bajarzowi daje wskazówki jak dana broń czy BN ma wyglądać. PS sory za składnie/fleksje itp ale jestem troszke wczorajszy…pozdro

  6. Cavalorn pisze:

    Po pierwsze, nie zawsze trafiają 3 kule, czyli obrażenia wynoszą od 11 do 32. Poza tym, mówiłem, moje zasady są trochę inne, przeczytaj sobie mój artykuł „Nowe propozycje obrażeń i wyparowań”, czy jakoś tak, poznasz po autorze. Teraz wyjaśnie tylko, że przy większych obrażeniach, zwieksza sie wyparowanie zbroi. a to, że inne postaci sa mocniejsze, to bardzo dobrze. Będzie trudniej. zresztą, nie z każdym trzeba od razu walczyć! Popatrz też na ich funkcje, to same szychy lub doświadczeni wojownicy.
    Piszcie może o czyms innym. Przeciez te bronie to najmarniejszy dodatek w całym artykule, takie kilka linijek dla urozmaicenia. Są ważniejsze treści, znacznie ważniejsze, a jest ich dużo!!!
    Czekam dalej, zależy mi na ocenach i opiniach, nie wiem czy tworzyć dalej…

  7. Ciesiel pisze:

    Całkiem zgrabnie opisane najważniejsze postacie, Ciekawa infrastruktura miasta, ale przedewszystkim źródło wielu pomysłów na przygody. Podoba mi sie, chociaż zauważyłem kilka nieścisłości, ale są one zbyt błache żeby sie o nich rozwodzić.
    Jedyny ważniejszy zarzut to przymusowa walka na arenie i przymusowe przybycie na wyspe (na statku łowców). Wiesz, kiedyś prowadziłem przygode która miała się zacząć niejako od schwytania graczy przez straż… był to zły pomysł… Najpierw gracze bronili sie jak mogli, rozwalili mi pół miasta, namordowali a jak w końcu zostali zchwytani, to połapali sie ze było to od razu ukartowane i cała sesja sie posypała… :/
    Aha, jeszcze jedno – myśle, że trudno byłoby utrzymać całe miasto w tajemnicy, zwłaszcza, że na wyspie nie może być wszystkich potrzebnych surowców, materjałów itd, mieszkańcy muszą nawiązywać jakiś handel ze stałym lądem. Pewnie powiesz że to czego nie ma na wyspie łowcy rabują ze statków. Myśle ze po kilku latach morskie wywprawy kupieckie zaczełyby omijać miejsce w którym giną statki, szerokim łukiem; natomiast nie robiły by tego tłumy poszukiwaczy przygód i moze nawet flota któregoś z państw. Tak czy siak wyspa i miasto zostałyby odkryte.

    No to by było na tyle, chyba sie czepiam.

    (W ramach akcji sztuczny tłum :P)

  8. Cavalorn pisze:

    Dobra, tłumacze.

    1. Chyba jedyny zarzut, z którym ostatecznie moge się zgodzić dotyczy odkrycia wyspy. Racja, w końcu zostałaby odkryta, ale:
    – Napisane było o tym, jak już próbowano dotrzeć do wyspy i jak się to sakończyło. To można doczytać.
    – Zwróć uwagę na położenie geograficzne wyspy. W takim miejscu trudno jest ją ominąć. Specjalnie zwróciłem na to uwagę, żeby nikt nie miał takich wątpliwości jak ty:D
    – Łowcy ludzi mogą być wzięci po prostu za piratów, albo nawet za morskie potwory, przecież nikt potem nie wie, jak zaginął jakiś statek.

    2. Przymusowej walki na arenie nie ma. Jest to nawet zaznaczone w pomysłach na przygody, bo gracze mogą się z tego wykręcić (jeśli potrafią). Poza tym, nie każdy nadaje się na arenę, to też jest napisane.

    3. Przymusowego przybycia na wyspę też nie ma:D Gracze nie koniecznie muszą być zaatakowani. Może właśnie będą jednymi z tych ciekawskich, którzy z własnej woli wyruszą na poszukiwania wyspy, która przecież jest w pewnych kręgach znana.

    4. „Pewnie powiesz że to czego nie ma na wyspie łowcy rabują ze statków” Tak.

    A teraz ocenę poproszę.

  9. Cień pisze:

    ja nie mam zastrzeżeń.

  10. flaty pisze:

    Wyszło to ładnie i zgrabnie.
    ooops..jeden błąd-katany(jeśli chodzi o te Japońskie)
    zwykle bywały proste.
    Dobra, czepiam sie. 9

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top