search
top

Magia ochronna

Opadanie

Koszt PM: 5
MT: 1
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 40
Czas trwania: 5 min (+1 minuta za każde dodatkowe 2 PM)
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: po rzuceniu tego czaru mag podczas upadku z jakiejkolwiek wysokości powyżej 1 m spada z prędkością pióra, przez co nie otrzymuje żadnych obrażeń nawet po skoku z dużej wysokości (chyba że czar przestanie działać w połowie drogi w dół). Czar działa przez 5 minut, chociaż mag może przedłużyć działanie czaru dwukrotnie (maksymalnie czar może trwać 10 minut za 15 PM).

Odporność na ogień

Koszt PM: 10
MT: 2
Żywioł: ogień
Koszt WPR: 50
Czas trwania: 10 min
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Prosty czar ochrony. Osoba pod działaniem czaru otrzymuje połowę (zaokrąglając w dół) obrażeń od ognia i magicznego ognia (osoba ta jednak może doznać poparzeń lub w skrajnych wypadkach zwęglenia ciała).Czar nie chroni ekwipunku.

Odporność na zimno

Koszt PM: 10
MT: 2
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 50
Czas trwania: 10 min
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Prosty czar ochrony. Osoba pod działaniem czaru otrzymuje połowę (zaokrąglając w dół) obrażeń od czarów opartych na zimnie i zamrażaniu (osoba ta jednak może doznać odmrożeń lub zamarznąć podczas np. pływania zimą pod lodem). Czar nie chroni ekwipunku.

Jasność umysłu

Koszt PM: 15
MT: 2
Żywioł: brak
Koszt WPR: 40
Czas trwania: 10 min
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Osoba, na którą działa ten czar jest bardziej odporna na wszelkie ataki mentalne – obrona magiczna przeciw czarom mentalnym wzrasta o 2, dodatkowo łatwiej się koncentruje stopień trudności wszystkich testów Koncentracji podczas działania czaru spada o 1.

Dębowa skóra

Koszt PM: 20
MT: 2
Żywioł: ziemia
Koszt WPR: 50
Czas trwania: 10 min
Sposób rzucania: G, F, K (mag przykłada korę dowolnego drzewa do skóry osoby, na którą rzuca czar)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Skóra osoby zaczarowanej twardnieje, zmniejszając zadawane jej obrażenia osoba ta otrzymuje +2 do wyparowań (przeciw każdemu rodzajowi ataku fizycznego). Czar nie chroni przed obrażeniami magicznymi. Jeżeli rzucanie czaru zostanie przez kogoś (lub coś) przerwane, skóra osoby, na którą rzucany był czar zmieni kolor na przypominający kolor kory, której mag używał jako komponentu (nie dając ochrony), przebarwienie to mija po zakończeniu działania czaru (jeśli czar się uda skóra osoby, na którą był rzucany nieznacznie się ściemni).

Kamienna skóra

Koszt PM: 30
MT: 4
Żywioł: ziemia
Koszt WPR: 80
Czas trwania: 10 min
Sposób rzucania: G, F, K (mag przykłada kamień lub kawałek skały do skóry osoby, na którą rzuca czar)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Potężniejsza wersja Dębowej skóry. Skóra osoby zaczarowanej twardnieje, zmniejszając zadawane jej obrażenia osoba ta otrzymuje +3 do wyparowań (przeciw każdemu rodzajowi ataku fizycznego). Czar nie chroni przed obrażeniami magicznymi. Jeżeli rzucanie czaru zostanie przeez kogoś (lub coś) przerwane, skóra osoby, na którą rzucany był czar zmieni kolor na przypominający kamień, którego mag użył jako komponentu (nie dając przy tym dodatkowej ochrony), przebarwienie to mija po zakończeniu działania czaru (jeśli czar się uda skóra osoby, na którą był rzucany stanie się bledsza z odcieniem szarości).

Aby nauczyć się czaru mag musi mieć świetną (4) Wolę.

Tarcza

Koszt PM: 3
MT: 1
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 60
Czas trwania: 5 min (+1 minuta za każde dodatkowe 3 PM)
Sposób rzucania: G, F (mag palcem w powietrzu kreśli kształt tarczy)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Prostsza wersja czaru Ochrona. Tworzy w powietrzu przed magiem przezroczystą tarczę, którą mag może podnieść i używać lub oddać komuś innemu. Tarcza chroni przed liczbą obrażeń równą 2k6, którą można zwiększyć dodając PM (maksymalnie do 4k6 za 9 PM). Tarcza może odbić dowolny obiekt fizyczny (jednak skutek takiego odbicia jest identyczny jak w przypadku używania zwykłej tarczy, np. jeśli mag zablokuje kamień ważący 50 kg to upadnie i najprawdopodobniej złamie rękę). Używając tej tarczy mag ma taką samą szansę spalenia czaru jak podczas noszenia zwykłej tarczy.

Niewrażliwość na ogień

Koszt PM: 30
MT: 5
Żywioł: ogień
Koszt WPR: 80
Czas trwania: 10 min
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Skomplikowany czar ochronny. Osoba pod działaniem czaru staje się całkowicie niewrażliwa na jakikolwiek rodzaj ognia (pożar, magiczny ogień, smocze zionięcie). Podczas działania czaru organizm osoby pod wpływem czaru jest całkowicie odporny na jakiekolwiek obrażenia fizyczne zadawane przez ogień (może np. kąpać się w lawie), jednak nie dotyczy to jego ekwipunku.

Aby nauczyć się czaru mag musi posiadać Magię na poziomie legendarnym (5) i świetną (4) Wolę. Po rzuceniu czaru mag przez k2x10 minut nie może rzucać czarów o MT wyższym niż 2.

Niewrażliwość na zimno

Koszt PM: 30
MT: 5
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 80
Czas trwania: 10 min
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Skomplikowany czar ochronny. Osoba pod działaniem czaru staje się całkowicie niewrażliwa na jakikolwiek rodzaj zimna (mróz, zimna woda, zionięcie białego smoka). Podczas działania czaru organizm osoby pod wpływem czaru jest całkowicie odporny na jakiekolwiek obrażenia fizyczne zadawane przez zimno (może tarzać się w śniegu bez żadnych skutków ubocznych), jednak nie dotyczy to ekwipunku.

Aby nauczyć się czaru mag musi posiadać Magię na poziomie legendarnym (5) i świetną (4) Wolę. Po rzuceniu czaru mag przez k2x10 minut nie może rzucać czarów o MT wyższym niż 2.

Bariera cierni

Koszt PM: 40
MT: 4
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 100
Czas trwania: 1 min
Sposób rzucania: G, F,K (mała gałązka z kolcami, łodyga róży coś kolczastego, mag musi rzucić ją w powietrze i wypowiedzieć formułę)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Powietrze otaczające maga w odległości 0,5 m od niego zaczyna wirować, następnie pojawiają się wielkie jak szable, bardzo ostre zakrzywione kolce (są bardzo twarde, przebijają każdy znany człowiekowi materiał, od obrażeń nie odejmuje się wyparowań zbroi), zadające 6k6 obrażeń każdemu, kto podejdzie za blisko (także sprzymierzeńcom). Jest to skomplikowany czar, aby go rzucić mag musi posiadać świetną (4) wolę i przejść test Koncentracji o trudności 5.

Zostaw Komenatrz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top