search
top

Kość przeznaczenia

W czasie Gawęd w mojej drużynie wprowadziliśmy podział Kości Przeznaczenia. Stwiedziliśmy iż 16% szans na to że stanie się coś bardzo złego wykonującemu czynność to za dużo, poza tym zbyt dużo do interpetowania miałby Bajarz, który jest tylko człowiekiem i może być dajmy na to, zdenerwowany na jakiegos gracza. 
Zawsze gdy wypadnie 1 na Kości Przeznaczenia wtedy wykonujemy kolejny rzut kościa. Parzyste oznaczają poważne skutki. Nieparzyste to skutki błache.
np Przy walce mieczem: Parzysta oznacza możliwość pocięcia się własnym mieczem, ew. złamania broni, możliwe jest trafienie swojego. Nieparzysta oznacza jakieś zachwianie, obniżenie obrony fizycznej itp.

Przy rzucaniu czaru: Parzysta oznaczać może niekontrolowane wyzwolenie enrgii, które może ranić magika, uwolnić z niego k6 energii dodatkowo i uniemożliwić rzucanie czarów na jakiś czas (k3 tur). Nieparzysta to spalenie zaklęcia, jakieś niekontrolowane uwolnienie energii(tzw. rozmanownaie).

Możliwe jest trzystopniowane podzielenie kości przeznaczenia, ale to było by chyba już i tak zbyt duże rozdrobnienie.

16 komentarzy do “Kość przeznaczenia”

  1. bAStek napisał(a):

    Ciekawa interpretacja. Ja osobiście robie tak że jak na kości przeznaczenia wypadnie 1 a na innych kościach bedzie choć jeden sukces to pomijam to że na KP wypadło 1 🙂

  2. Anonim napisał(a):

    bardzo dobre

  3. Anonim napisał(a):

    Moze byc.Ja postepuje tak jak bAStek

  4. MeHow napisał(a):

    U siebie wprowadziłem inny system Kości Przeznaczenia, zaczerpnięty z jakiegoś amerykańskiego systemu (nie pamiętam jakiego, ale podobnego w mechanice do W:GW): gdy na KP wypadnie 6, oznacza to dodatkowy sukces, a gdy 1, odejmuję jeden sukces. Przykład: (*=KP) Postać ma świetną zręczność i dobrą walkę bronią. W teście ataku (ST=5) otrzymał: 4, 3, 1*, 5 – atak się nie powiódł (3+2-1

  5. Neurocide napisał(a):

    Cały artykuł jest o dupę rozczaść, bo autor nie przeczytał podręcznika dokładnie. Na stonie 63 jest wyraźnie napisane jak użwyać kości przeznaczenia i o tych 16 procentach mowy być nie może.

    bAStek podaje prawidłową metodę.

  6. Kapłan napisał(a):

    Dla mnie kość przeznaczenia jest tylko dodatkiem, a za powodzenie lub niepowodzenie odpowiada reszta kosci. Przykład: gracz deklaruje, że bedzie strzelał do przeciwnika. Uzyskał wymaganą ilośc sukcesów ale na kosci przeznaczenia jest 1. Dla mnie przeciwnik został trafiony, ale nie w taki sposób jakby sobie tego gracz życzył i w związku z tym wróg odnosi obrażenia minimalne, ewentualnie zostaje trafiony nie tam, gdzie BG celował.
    Jesli jednak na kosciach nie ma odpowiedniej ilości skucesów ale jest 6 na kości przeznaczenia, to ja to interpretuję w ten sposób, że cel nie został osiągnięty przez BG, ale w tym wypadku nie ma tego złego… – przykładowo: bełt nie trafił przeciwnika, ale przeleciał milimetry od jego policzka. Przeciwnik odruchowo skulił się i zamknął oczy, nim sie otrzasnie BG moze wykonać jeszcze jedną akcję.
    Bez oceny, nie ma co demonizowac lub chwalić kogos tylko ze wzgledu na to, ze tak czy inaczej używa kości przeznaczenia, bo mu to odpowiada.

  7. borg napisał(a):

    W podręczniku jak byk jest napisane co następuje:
    Kość przeznaczenia powoduje niezwykły pech, gdy jest na niej 1 i test ogólnie się nie udał, a niezwykłe szczęście, gdy jest na niej 6 i test się udał. Ma więć naprawde mały wpływ na rzuty…

    Nie wiem czemu większość osób traktuje kość przeznacenia, jako wyrocznie sukcesu (i pewno stąd ten nieprawdziwy pomysł z 16%)….

  8. Versemir napisał(a):

    a ja tam nie uzywam KP na moich sesjach i dobrze mi i graczom z tym … 😉

  9. ARATHI napisał(a):

    NAJWAŻNIEJSZE ZASADY NIE SĄ, ALE ARTYKUŁ DOBRY

  10. rapier napisał(a):

    [b][i][u]A gdzie dobre skutki[/b][/i][/u]

  11. Mrimm napisał(a):

    podoba mi sie podział(jestem fanem udziwnien i komplikacji), ale tak jak zauważył borg trzeba mieć naprawdę pecha w rzutach aby mieć niesamowite nieszczęście

  12. JAskier napisał(a):

    jest to………………… nieprzydatne, i uważam że można to bylo wpleść w jakiś dłuższy artykuł poświęcony zasadom. 4

  13. vv3k70r napisał(a):

    rzucac przy kazdym atakau? a po co, czesc walk jest dodawana w przygodach tylko dla picu, wystarczy rzucic za cala walke koscia, jak byl pech to pech, jak nie to sie udalo, pech nei oznacza przegranej, po prostu zdaza sie ze zwyciestwo jest nie do konca takie jakbysmy chcieli, rzucanie za kazdy atak to pomylka, a pociecie sie wlasnym mieczem jest niemozliwe, widzialem to tylko raz i to u goscia ktoremu nie pozwalalismy brac broni do reki bo nie umial sie lac

  14. Lucjan napisał(a):

    to jest wg mnie po prostu idiotyczne, debilne i cholernie poje#$@!ne. pech to pech, szczęście to szczęście, wymyśl coś takiego dla 6, bo na pech to ja mam w diabły pomysłów, nie trzeba rzucać. A spalić zaklęcie można na 2 i 3.

  15. flaty napisał(a):

    autora trzeba leczyć intansywnie! co to za pomysł by zmieniać przeznaczenie? daje 2 bo to i krótkie i nieciekawe

  16. Ugamas napisał(a):

    flaty nie obrażaja autora tekstu i ulecz sam siebie z braku kultury wypowiedzi.
    Pozdrawiam.

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top