search
top

Klątwa Starej Baby

Klątwa Starej Baby


Wstęp

Przygoda „Klątwa Starej Baby” przeznaczona jest dla systemu Wiedźmin. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie by poprowadzić ją w innym systemie fantasy. Scenariusz cechuje się raczej prostą fabułą. Przeznaczony jest dla drużyny dowolnego składu, choć łatwiej go rozegrać dla grupy „szlachetnych” i „dobrych” bohaterów.

Zawiązanie akcji


Scenariusz „Klątwa Starej Baby: rozpoczyna się sceną „na szlaku”. Drużyna wędruje leśnym traktem od kilku dni. Gdzie się wybiera? Dobrym i prostym pomysłem jest zlokalizowanie przez Bajarza najbliższego większego miasta i organizacja w nim festynu, który dałby grupie możliwość darmowej wyżerki, wypitki, itd. Na taki cel Gracze zgodzą się bezproblemowo. Nie wiedzą jednak, że dwa dni temu ich postaci pomyliły drogę i błądzą… O tym jednak później.

Atak upiora

„Od kilku dni jesteście na szlaku. Wędrujecie leśnym duktem. Dokoła Was ogromne dęby. Ich rozłożyste konary i korony zasłaniają niemal niebo. Idziecie wąskim traktem. Kilka kroków od ścieżki wyrasta gęsta i wysoka trawa, las paproci…”

Drużyna wędruje przez gęsty dębowy las. Wtem, jeden z bohaterów zauważa coś nienaturalnego w krzakach paproci nieopodal ścieżki. Może to być poruszanie się „przeciwko” wiatrowi, szmer, pojękiwanie… Gdy drużyna zbliży się na odpowiednią odległość z krzaków wyłoni się upiór.

„Wtem z krzaków wyłoniła się postać… To nie może być człowiek! Pod strzępami ubrania i opatrunków skóra tego stwora ma wyraźnie sine zabarwienie…. Wręcz niebieskie! Jego twarz to oblicze trupa. Skóra ściągnięta, wysuszona… Stwór zbliża się w waszą stronę pochylony, z rękoma wyciągniętymi do Was, pojękując straszliwie…”

Taki opis, choć prawdziwy, ma na celu zmylić Graczy. Postać wyłaniająca się z krzaków, mimo że wygląda jak wygląda, upiorem nie jest. To nikomu niewinny Johan, chłop z osady nieopodal dotknięty straszliwą klątwą… Na razie dla Graczy to upiór straszliwy i to idący w ich kierunku.

Co stanie się z Johanem? Rozwiązania są dwa. Jeśli bohaterowie odczekają chwilkę, pozwolą Johanowi podejść dosyć blisko, wręcz na wyciągnięcie dłoni, ten wyjęczy „Ludzie dobrzy… Ratujcie…” i padnie zemdlony. To pewno da Graczom do myślenia. Jednak sytuacja ta raczej nie dojdzie do skutku…

Nie będę ukrywał, że ciekawiej będzie, gdy Gracze ruszą na upiora, który rzecz jasna zacznie się bronić. Johan padnie po zadaniu mu pierwszego pierwszym ciosie. Nawet w trupie chłopa trudno jest rozpoznać człowieka…

Moi Gracze na ten przykład postanowili spalić to ścierwo, co i drużynowy mag uczynił. Trudno jednak powiedzieć co ze zwłokami zrobi konkretna drużyna. Nie jest to jednak tak ważna sprawa…

Po tym krótkim epizodzie bohaterowie, zadowoleni z wyeliminowania kolejnego potwora, ruszą pewno przed siebie. Jednak po godzince marszu…

Zaskakujące spotkanie

Gracze usłyszą głosy, które dochodzą ze ścieżki przed nimi. Ludzie, którzy krzyczą są jednak na tyle daleko, że nie można dokładnie ich zrozumieć. To da Graczom chwilkę na pomyślenie, może wyślą kogoś na zwiad?

Tak, czy owak, w stronę drużyny zbliża się grupa 10-15 chłopa uzbrojonych w widły i sztachety, którzy idą tyralierą i nawołują: „Johan! Johan! Gdzieś Ty? Johan! Gdzie jesteś chłopie! (…)”. Tak jest, jacyś ludzie szukają Johana.
Gdy w końcu dojdzie do spotkania chłopów z Drużyną, Ci pierwsi odniosą się z pełnym szacunkiem i ufnością do Graczy i po przywitaniu wyłuszczą swój problem:

„Panowie! Nieszczęście! Stara Baba klątwę okrutną na naszego druha, Johana, rzuciła! Chłop cały zsiniał i strasznie się rozpalił. Tej nocy w gorączce i majakach z chałupy uciekł. Szukamy go już parę godzin po lesie…”

Gracze powinni się błyskawicznie domyśleć swojej pomyłki. Szukający kilkakrotnie zapewnią o tym, jakiż to „dobry chłop” był, o tym jak się martwi o niego żona i cała wioska.

Co do Starej Baby i jej klątwy. Gracze mogą się dowiedzieć, że Stara Baba to wiedźma i znachorka, która od wielu lat („jeszcze za mojego ojca”) opiekowała się wioską i ludzi leczyła, a Johana sama na świat przyjęła. On to często sobie z Babą żartowali, frywolne propozycje jej składając, co Babę strasznie rozbawiało. Jednak gdy dwa tygodnie temu Johan Babę odwiedził (bo to nie w wiosce mieszka, lecz chatę nieopodal ruin zamku posiada, wkurzyła się na niego niemiłosiernie i klątwę na niego, rodzinę i pewnie całą wioskę rzuciła!

Więcej czasu na pogaduszki chłopi nie mają. Drogę tylko do osady wskażą i ruszą dalej Johana szukać.

Wioska


Po niedługim czasie Gracze zbliżą się do wioski. Właściwie nazwanie tego miejsca wioską to przesada. Ot, jest to po prostu kilka chałup, a właściwie lepianek. Gdy bohaterowie dotrą do osady zostaną obskoczeni przez ciekawskie dzieci. Również baby i kilkoro chłopów, którzy nie szukają Johana, będą przyglądać im się z ciekawością. Po chwili z jednej z lepianek, wyglądającej troszkę okazalej, wyłoni się starzec o lasce i powolnym krokiem zbliży się do drużyny.

Starzec ten to Barabasz – Starszy wioski, tak zresztą się przedstawi. Zapyta drużynę o cel podróży. Gdy dowie się o festynie, powie zmartwiony:

„Oj… Zacni Panowie zabłądzili… Dwa dni drogi stąd, na rozstaju, należało w lewo skręcić…”
– po czym doda „Pewno znowu któryś z urwisów znak przekręcił… Urwanie głowy z tą młodzieżą…”

Gracze zrozumieją, że znaleźli się po prostu na krańcu świata… Odcięci od cywilizacji.

Jeśli Gracze zapytają o gospodę czy nocleg, Starszy zaproponuje im swoją chatę. Jeśli tego nie zrobią, sam zapyta się o stan żołądków i zaproponuje posiłek. Wkrótce Drużyna zasiądzie wokół paleniska, a młoda dziewczyna Inga – wnuczka Starszego poda im gulaszu.

Podczas rozmowy pojawi się pewnie temat klątwy i ruin zamku. Barbasz powtórzy to co powiedzieli chłopi na szlaku, doda jednak, że wioska przygotowała dary dla Baby (zioła, bimber, kilka sztuk srebra) by ją przebłagać, jeno nikt nie chce się odważyć by jej je przekazać, gdyż Babie, przez lata spokojnej, ostatnio coś odbiło i na wioskowych klątwy rzuca. Z drugiej jednak strony Baba na bimberek strasznie łasa zawsze była, więc chyba nie odmówi. Co do ruin zamku, to właściwie nie zamku ruiny, lecz dużej strażnicy, którą już dawno żołnierze opuścili (jeszcze za jego ojca). Właśnie nieopodal niej Baba w starej lepiance mieszka. W ruinach tych wedle starej legendy straszy, a duch ogromnego skarbu pilnuje, co w podziemiach ukryty.

Rozmowę przewie wtargnięcie Ingi, która krzyknie, że z żoną Johana gorzej. Dziadek podniesie się i szybko ruszy do sąsiedniej chatki, w której kobiety zajmują się chorą. Ona także pod wpływem klątwy, podobnie jak mąż, zsiniała i gorączkuje. Jeśli z drużyną podróżuje uzdrowiciel czy mag, nie będzie on potrafił rozpoznać choroby, która takie symptomy powoduje, może jednak poczuć lekkie zawirowania magicznej mocy, które wokół chorej powstają, co potwierdzi, że klątwa jest winna jej stanu.

Jeśli chodzi o ten rodzaj klątw, czyli ludowych, to mag za wiele zrobić nie może. Jedno co ze szkoły pamięta, że klątwy te skomplikowane i najlepiej by sam rzucający je odwrócił, często kończą się one także z rzucającego śmiercią.

Gdy tak Gracze będą się zastanawiać, co zrobić, klątwa dopadnie Starszego wioski, który to na oczach drużyny przytomność straci i gorączki dostanie (fioletowy się jeszcze nie zrobi). Kobity będą lamentować, krzyczeć że „trza natychmiast Starą Babę przebłagać”. Mieszkańcy wioski już bezpośrednio zwrócą się o pomoc. W zamian mogą ofiarować tylko swą wdzięczność i hektolitry przedniego bimbru, który tu pędzą.

Drużyna musi podjąć decyzję. Jeśli niechętna wyprawie do Baby będzie, najlepiej większy nacisk na skarb w zamku ukryty położyć. W końcu Graczy powinno się przekonać i w stronę chaty Baby, oddalonej o jakieś trzy godziny marszu wąwozem, wyruszą.

Wąwóz


Drużyna wyruszyła w końcu na właściwą wyprawę. Od celu dzieli ich jednak kilka godzin marszu wzdłuż wąwozu. Jest on wysoki na jakieś 2-3 metry i mniej więcej tyle samo szeroki. Skarpy porośnięte są drzewami, których korzenie zwisają w stronę dna jaru. Podróżowanie tą naturalną ścieżką jest wygodne. Gracze na pewno będą chcieli podjąć pewne środki ostrożności i wyślą kogoś na górę. Polecam osobie tej maksymalnie utrudnić chód (np. przez ciągłe potykanie się o krzaki i korzenie), tak by nie mogła nadążyć za grupą i jako zwiadowca była nieprzydatna.

Zabieg ten znacznie ułatwi zawiązanie małej potyczki. Otóż w pewnej odległości od celu Drużyna zostanie zaatakowana. Ktoś zastawił na nich pułapkę.


Wąwóz (widok z góry)

Atakującymi okażą się najemne zbiry zaopatrzone w miecze, kusze i niewielki zapas bełtów. Najemnicy ostrzeliwać będą bohaterów Graczy z góry wąwozu. Ilość przeciwników uzależniona jest od liczebności i siły drużyny Graczy.

Podczas walki nie powinna ona ponieść znacznych strat. Najważniejszą częścią tego zajścia jest bowiem przesłuchanie. Należy się więc postarać, by choć jeden bandyta przeżył. Co do reszty… Jak już wspominałem nie ma ona nic wartościowego (śmiesznym może być zauważenie, że „tylko przygłupy wyruszałyby na akcję z całym swoim dobytkiem i kosztownościami”).

Skupmy się jednak na przesłuchaniu. Od początku widać, że złapany bandyta nie ma zamiaru nic powiedzieć. Po zastosowaniu kilku metod perswadujących Gracze mogą dojść do wniosku, że bandyta po prostu panicznie boi się swojego pracodawcy. Drużyna zapewnie podejrzewała do tej pory, że jest nim Stara Baba. Przesłuchiwany jednak (po pewnym czasie) wyrazi się mniej więcej w ten sposób: „…nie mogę nic powiedzieć, On mnie zabije!!”. Jaki on? O tym później.

W końcu bandyta pójdzie na współpracę. Niestety, gdy tylko rozpocznie zeznania: „…przyszliśmy tutaj z ruin zamku. On nam powiedział by…”. umrze. Po prostu umrze. Może to być szokujące dla drużyny. Nikt przecież nie umiera ot tak. W istocie, tak nie jest. Sprawcą śmierci bandyty jest właśnie tajemniczy „On”. Drużynowy mag (druid, itp.) może poczuć duże wyładowanie i zachwianie mocy magicznej w czasie śmierci bandyty.

„On”, czyli kto?

Kim jest ta tajemnicza postać? Gracze mogą czuć się zagubieni. Przecież powodem kłopotów miała być Stara Baba, a nie jakiś facet…

Człowiekiem winnym całego zamieszania jest pewien mag. Dla uproszczenia nazwijmy go Złym Magiem, jego imię nie jest bowiem tu ważne. Czarodziej ten upodobał sobie to odludzie do prowadzenia eksperymentów nad zakazaną przez Kapitułę sztuką nekromancji (oraz innych form typowo czarnej magii). Swoją siedzibę ulokował w podziemiach starej strażnicy, o których dowiedział się wertując jedną z historycznych ksiąg dostępnych w akademii.

Tak odludzie byłoby wręcz idealnym miejscem do eksperymentów. Zdala od przedstawicieli kapituły, w spokoju mógł prowadzić swoje eksperymenty. Zabobonni chłopi z wioski byli także doskonałymi królikami doświadczalnymi. Mag musiał jedynie uważać, by nie przesadzić, by chłopi nie poprosili władz o pomoc. Miejsce byłoby idealne… gdyby nie Stara Baba, raczej dobra wiedźma, która dzięki swojej wiedzy, wkrótce nakryła maga na gorącym uczynku. Nie mógł on pozwolić sobie na dekonspirację. Musiał zrobić coś z Babą i to tak, by w wiosce nic nie podejrzewano…

Wpadł więc na demoniczny pomysł. Przyjemne z pożytecznym połączył… Zabił Babę przy pomocy jednego ze swoich nowopoznanych czarów. Następnie przy pomocy Iluzji wcielił się w nią i rzucił klątwę na Johana i całą wioskę.

Dzięki temu pozbył się Baby, przestraszył chłopów i mógł w spokoju prowadzić dalej swoje eksperymenty, z których jednym stało się obserwowanie działania rzuconej uprzednio klątwy… (która nie była śmiertelna, a przechodziła sama z siebie po kilku tygodniach, o czym jednak nikt, prócz maga, nie wiedział)

Niestety pojawiła się drużyna… Mag nie mógł pozwolić sobie na spektakularne pozbycie się całej kompanii. Taki wypadek na pewno nie dałby się zakamuflować. Chłopi donieśliby władzom o tego typu zdarzeniu. Zlikwidowanie całej wioski także nie miałoby sensu, gdyż równie silnie przykułoby uwagę władz.

Chcąc nie chcąc, mag w pośpiechu zatrudnił bandę opryszków, którą przy pomocy teleportu sprowadził z miasta. Grupa najemników miała otwarcie zaatakować drużynę, pokazać się chłopom i odjechać. Zwykły napad…. Nic podejrzanego… Niestety bandyci nie podołali zadaniu…


Chatka Starej Baby


Po kilku nieprzyjemnościach drużyna dotrze do końca wąwozu. Najlepiej będzie gdy Gracze dotrą na miejsce tuż przed zachodem słońca. Graczom pozostaje tylko przekroczyć niewielki strumyczek i oczom ich ukaże się upragniony widok chatki i oddalonych od niej o kilkanaście minut drogi ruin zamku.


Chatka Starej Baby

Chatka Starej Baby, jak można było się domyśleć, to zwykła lepianka. Z daleka wygląda na opuszczoną (ciemna, z komina się nie dymi), podobnie zresztą jak i ruiny strażnicy, straszące dwoma w połowie już zniszczonymi wieżyczkami.

Przed lepianką wiedźmy leży konar powalony. Być może któryś z Graczy wpadnie na pomysł by go zbadać, znajdzie wtedy pod nim skrytkę, a w niej kilka litrów przedniego miodu i troszkę gorzałki. Nie da się ukryć, że Baba to prawdziwa koneserka była.

W samej chatce pełnej butelek i buteleczek, różnorodnych pęków ziół i różnistych mikstur, za zaryglowanymi drzwiami na krześle tyłem do wejścia siedzi wiedźma. Niestety martwa… Zły Mag zabił ją jednym ze swych czarów. Czar ten akurat tak zadziałał, że z kobiety całą wilgoć wysączył, widok więc dla drużyny może być przerażający.

Gdy drużyna w końcu zdecyduje się na włam, nie od razu dostrzeże, że Baba nie żyje, gdyż zza pleców wygląda, jakby po prostu na fotelu przysnęła, lub na kogoś czekała. Wkrótce Gracze odkryją straszną prawdę, gdyż kobieta po dotknięciu dosłownie się rozsypie.

Zamek

Gdy drużyna już chatkę przeszuka, a mag obłowi się w składniki, które Starej Babie się już raczej nie przydadzą, nadejdzie pora przejść się do zamku. Na dworze będzie już zupełnie ciemno. Wtem drużyna zauważy, że na jednej z wież światło widać. Z daleka będzie ono jak pochodnia wyglądało. Po krótkiej chwili światło jednak zniknie. To wydarzenie zapewne przyśpieszy decyzję Graczy o potrzebie zbadania ruin.

Gracze bez żadnych przeszkód dotrą po kilku minutach przed bramę starej strażnicy. To co z niej pozostało to dwie na wpół zburzone wieże, ruiny murów je łączących i stara studnia na środku dziedzińca.


Plan Strażnicy

Co do wież, to wejście do nich znajduje się około 2 metrów nad poziomem gruntu. Niestety schody, do nich prowadzące zniknęły (pewno spróchniały lub zostały spalone). Podobnie jest z samymi stropami wież, które są po prostu puste w środku (jak kominy). Jak w takim razie ktoś mógł na ich szczycie z pochodnią chodzić? Ano mógł mag, przy pomocy lewitacji…

Całe ruiny strażnicy są z gruntu nieciekawe. Wszystko co było tam do ograbienia dawno wynieśli już chłopi. Gdzie się jednak nasz mag ukrywa?

Otóż strażnica ta, jak na porządną strażnicę przystało, ma tajemne wyjście, które mogło za drogę ewakuacji w razie oblężenia służyć. Jest nim tunel, do którego wejście ukryte jest wewnątrz studni. Normalnie jest ono zamaskowane, jednak mag zapomniał go w pośpiechu zamknąć, postanowił bowiem na drużynę nie czekać i przy pomocy teleportu przenieść się w bardziej przyjazne dla siebie miejsce, jakim jest wynajęty przez niego pokój w najbliższym mieście. Zrozumiał, bowiem, że jego kryjówka jest spalona, a chcąc uniknąć rozpoznania, należy ratować się ucieczką. Niestety ewakuacja całej pracowni to nie taka prosta rzecz i mag nasz musi kilka łądnych razy obrócić tam i z powrotem by cały swój majdan przetransportować.

Jak drużyna wpadnie na to, gdzie ukryta jest studnia? Można podsunąć jej kilka wskazówek. A to na ten przykład w studni znaleźć można zupełnie nową linę, wiaderko w studni może się kołysać, mogą również dochodzić z niej jakieś odgłosy. Wskazówki należy dozować w zależności od potrzeby. Drużyna może np. wpierw przeszukać dno wież (znajdzie tam niewielkie piwniczki i spiżarnie, puste niestety).

Podziemia

Drużyna w końcu znajdzie się w tunelu. Jest on dosyć długi i dosyć wąski. U jego wylotu znajduje się komnata, w której mag urządził sobie pracownię. Gdy bohaterowie przeciskają się przez przejście (napotykając od czasu do czasu, jakąś pułapkę) on najspokojniej w świecie powoli wynosi swoje księgi (i inne rzeczy) przy pomocy teleportu (drużynowy mag może poczuje kilka razy wyładowania mocy, może domyślić się co jest ich przyczyną).


Plan podziemi

By urozmaicić przygodę, można drużynie zafundować kilka wymyśłnych pułapek, które założył mag, wynajęci przez niego bandyci, czy też budowniczowie strażnicy. Dobrze by było, gdybi kilka z nich nie zadziałało…

Gdy drużyna dojdzie do komnaty, w tej maga akurat nie będzie. Panować będzie natomiast nieład. Kilka rozrzuconych ksiąg (o ciekawej tematyce), kilka kartek (na jednej z nich opis klątwy, która rzucona została na wieś i informacja o tym, że przejdzie ona sama po kilku tygodniach lub zniknie po śmierci rzucającego, a także opis mieszanki ziołowej, która niweluje jej skutki). Z komnaty głównej prowadzą dwa wyjścia. Jedno z nich to drzwi do schowka, za drugimi znajduje się drabina prowadząca na powierzchnię (do ukrytego w zaroślach wyjścia).

W schowku drużyna znajdzie kuferek, niestety zamknięty. Stopień jego zabezpieczenia, jak i zawartość leży zupełnie w gestii Bajarza. Gdy jednak drużyna zajmie się swoim nowym znaleziskiem, w komnacie obok pojawi się mag (który wrócił po resztę rzeczy, będąc pewnym, że intruzi męczą się jeszcze z pułapkami w tunelu). Po wejściu do schowka napatoczy się na drużynę.

To co stanie się później pozostawiam w rękach Bajarza prowadzącego przygodę. Powiem tylko, że mag, choć w miarę potężny, zmęczony jest od kilkukrotnego użycia teleportu. Ma jednak kilka sztuczek w zanadrzu takich, jak np. niewidzialność (i inne dowolnie wybrane przez prowadzącego czary). To co chce czarodziej, to oddalić się od drużyny, zebrać większą ilość mocy i teleportować z miejsca walki (lub też rozprawić się jednak z drużyną, gdyż ta pracownia i tak już spalona).

Koniec

Nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć Bajarzowi i jego Graczom dużo dobrej zabawy!

PS.
Do przygody nie dołączam żadnych statystyk bohaterów niezależnych, gdyż są one zupełnie niepotrzebne (już każdy Bajarz wie, co swoim Graczom zaserwować najlepiej).

22 komentarze do “Klątwa Starej Baby”

  1. Versemir pisze:

    bardzo fajna przygoda, mialem okazje wczesniej jom zaslyszec od autora i udanie przeprowadzic, naprawde fajny prosty scenariusz, cos w sam raz na jednom sesje
    🙂 oceniam na 7-8

  2. Eldrad pisze:

    Podoba mi się ale zawsze jest jakieś ale. Nie mogę pozbyć się wrażenia jakoby prawie identyczny scenariusz już kiedyś gdzieś czytałem. Własciwie to nawet nie jest wrażenie tylko pewność, a chodzi mi o "Pułapki w pułapkach" zamieszczone w 6 nr MiM (mogę się trochę mylić ale to było gdzieś w tych okolicach).
    Co do twierdzenia, że jest to dobry materiał na jednorazówkę to muszę się zgodzić. Jednak daje możliwości rozwinięcia w całkiem pokaźną kampanię. Jeżeli zły mag będzie nekromantą to w dodatku o tej dziedzinie magii można znaleźć wiele informacji mogących posłużyć za materiał źródłowy do kolejnych scenariuszy (nie ma to jak autoreklama ale nie mogę się powstrzymać :)). Oceniam na 7 dlatego, że scenariusz jest dość stereotypowy. Jednocześnie polecam jego rozegranie zwłaszcza jeżeli Bajarz dorzuci kilka wątków urozmaicających fabułę.

  3. borg pisze:

    Przygoda na pewno nie ma nic wspólnego z MiMem nr 6., ponieważ 10 lat temu, gdy byłem w 7 klasie to bawiłem się głownie w ganianego, a o RPG usłyszałem jakieś 4-5 lat później.

    Przygoda jest stereotypowa i uniwersalna, tak powiem ją spisałem, by każdy MG mógł ją bez problemu wykorzystać. Jak bym chciał pisać eseje (jak wiele opublikowanych w pracie niegrywalnych scenariuszy) to bym się do Fanficu przniósł 🙂

  4. karp pisze:

    wady
    1 klimat bardziej przypomina warmłotka niż w:gw
    2 rysunki raczej w niczym nie pomogą
    3 facet dysponujący takim potencjałem magicznym teleportuje rzezimieszków z miasta? a po co, nie ma nic na kolację, czy jak?
    4 niestety sporo literówek (które łatwo wybaczyć) i ortografów ("wierzy", "od tak").
    Zalety
    1 na pewno nie ma tu cech wspólnych z przygodą "pułapki w pułapkach"
    2 kilka ciekawych pomysłów (wstęp ;o))
    3 przygoda raczej na rozruch dla początkujących, ale całkiem ok.
    pozdrawiam

  5. borg pisze:

    Ponieważ sie z kilkoma stwierdzeniami nie zgadzam, opdowiadam:

    > Wady
    > 1 klimat bardziej przypomina warmłotka niż w:gw
    Nie zgadzam się z tym… Ja uważam, że przygoda ma klimat jak najbardziej odpowiedni. Klimat jednak, to sprawa bardzo osobista i zależy także w dużej mierze od prowadzenia…

    > 2 rysunki raczej w niczym nie pomogą
    Rysunki to typowe ozdobniki…Czy ich obecność to wada?

    > 3 facet dysponujący takim potencjałem magicznym
    > teleportuje rzezimieszków z miasta? a po co, nie ma
    > nic na kolację, czy jak?

    Nie rozumiem sensu drugiego zdania.

    Mag, w momencie zatrudnienia rzezimieszków i przeteleportowaniu ich na miejsce zdarzeń, nadal nie chce być 'odkryty’ (w końcu prowadzi badania nad zakazaną przez Kapitułę nekromancją i złymi klątwami – a właśnie, mag nie jest nekromantą!), dlatego woli zorganizować bandcki napad („bandyci załatwili jakiś podróżników” – rzecz chyba normalna), zamiast osobiście zamienić drużynę w proch („ktoś spopielił grupkę podróżników” – to już może zainteresować władze). Potem oczywiście nic mu z tego nie wychodzi…

    > 4 niestety sporo literówek (które łatwo wybaczyć) i
    > ortografów („wierzy”, „od tak”).
    Oba ortografy poprawiłem. Może podasz mi na priva gdzie są te literówki, to też poprawie…

    Pozdrawiam

  6. Eldrad pisze:

    Jak to nie ma nic wspólnego z "Pułapkami w pułapkach". Nie mówię, że jest taka sama ale istnieje dużo zbieżności.
    chłopi boją się baby – pp. chłopi boją się złego w dworze
    wynajmują/proszą hanze – pp. to samo
    hanza rusza do baby – drużyna rusza do dworu
    winny jest mag – winny jest mag
    tajne przejście w studni – tajne przejście w studni
    ukryta komnata jest pracownia maga – to samo
    końcowa konfrontacja z magiem – tu pojawia się demon wcześniej przyzwany przez maga. Oczywiście jak wynika z wypowiedzi borga podobieństwa to zwyczajny zbieg okoliczności.
    Natomiast nie zgodzę się z karpiem w kwesti klimatu, który zupełnie różnie jest odbierany przez różne osoby i jako taki raczej nie bardzo nadaje sie do komentowania.

  7. karp pisze:

    o, będzie można podyskutować :o)
    klimat – chodzi mi o uniwersum swiata, jakoś nie pasuje mi supermag (bo nekromantą nie jest) ukryty na zadupiu i prowadzący "lewe" doświadczenia, do świata wiedźminowego. wiem, podobny wątek był w "drodze z której się nie wraca", ale mimo wszystko bardziej warmłotkiem mi to trąca. sam mam problem, bo mam bardzo dobry pomysł na scenariusz i nie mogę tego z czystym sumnieniem włożyć do świata wiedźminowego. wczoraj zdarzyło mi się przeczytać i skomentować scenariusz bjorna na podsystemie wfrp na polterze. jego scenariusz z kolei nie był warhamerowy (półnagie panie na paradzie, elfy jako niespotykane postacie, itp.)
    co do rysunków, zakwestionowałem ich przydatność – są dość proste i nieskomplikowane, że tak powiem, jeśli jednak mają pełnić funkcję funkcję ozdób, spodziewałbym się raczej ilustracji przedstawiających BN’ów niż planów…
    sens drugiego zdania jest dość prosty, myślałem, że mag zamierza rzezimieszków zjeść na rzeczoną kolację ;o). to nie jest uczęszczany szlak, a "koniec świata" jak napisałeś, koszt teleportacji takich kolesi jest zbyt duzy, łatwiej pozbyć się ekipy (świadków, też musiałby się przecie pozbywać). nikt raczej w tej dziczy nie zainteresuje się rozkładającymi się ciałami poszarpanymi przez padlinożerców, a w razie czego można zgonić na nieżywą wiedźmę.
    Eldrad, w "pułapki w pułapkach" grałem i prowadziłem je. był taki czas, że przejście było w każdej studni, złego maga wykańczało sie w co drugiej przygodzie (w przerwie między czarnymi rycerzami i kapłanami), a o pomoc prosili wieśniacy. chodzi mi o to, że przygoda Borga ma w sobie to coś oryginalnego, nie wygląda mi absolutnie na zerzniętą i miło się ją czyta, a że pomysły podobne już bywały… ciężko jest napisać zupełnie nowy scenariusz.
    pozdrawiam

  8. Eldrad pisze:

    Nie jest moim zamiarem wykazywanie, że scenariusz jest zerżnięty (bo przecież nie jest) po prostu od razu wydał mi się podobny w założeniach i samym przebiegu (może dlatego, że jest bardzo stereotypowy i sięga korzeniami do klasyki rpg). Stwierdzenie moje nie miało zabarwienia emocjonalnego, a jedynie zwaracło uwagę na pewien fakt.
    Szeżej natomiast ustosunkuję się do kwestii klimatu, nie tylko w W:GW ale ogólnie wszystkich rpg-ach stworzonych w oparciu o film, czy literaturę. Już jakiś czas temu zauwazyłem u wielu mistrzów gry pewną tendencję do wpadania w błędne koło zgodności ze światem (szczególnie w systemach mających początki w filmie lub książce). Mistrzowie ci zaczynają wszystko bardzo głęboko analizować stosując swoje kryterium i w końcu popadają w pułapkę stereotypu (wiecie krasnoludy w książce zachowywały się tak, a tak natomiast elfy powinny być następujące…). To z kolei prowadzi do wysnuwania zarzutów niezgodności ze światem do prawie wszystkich prac nie odpowiadających ich wizji, czyli czytaj prawie wszystkich innych. Wiem coś o tym bo wśród trzech moich ulubionych systemów 2 są stworzone w oparciu o film i literaturę (W:GW. Star Wars rpg), a co za tym idzie już nieraz mogłem podyskutować na ten temat. Niezgodność ze światem powinno podnosić się wdedy gdy jest rzeczywiście bardzo wyraźna, a nie wtedy gdy jest to tylko takie odczucie (jak w przypadku scenariusza borga). Jeżeli zgodność ze światem będziemy przekładali wprost na zgodność z sagą cała zabawa stanie się naprawdę nudna i opowieści będą, aż trzeszczały od podobnych NPC i podobnych konstrukcji fabuł, a przecież nie o to chodzi. Każdy Bajarz buduje swoją wizję klimatu świata wiedźminlandu, a książki ASa są tylko fundamentem tej konstrukcji.
    Koloejną sprawą jaką porusz karp jest absurdalność zachowań maga. Muszę powiedzieć, że czasem sam potrafię się do tego typu rzeczy przyczepić. Jednak nie znane są motywy posępowań tego NPC-a i tu pojawia się uwaga do borga jak również innych Bajarzy. Zanim opiszecie zachowania jakiegoś NPC-a przemyslcie motywy jakie nim kierują i dlaczego akurat tak się zachowuje. Może jest po prostu idiotą, a może jest w tym jakaś logika, następnie to opiszcie zdecydowanie pomoże to Bajarzom korzystającym z waszego scenariusza jak i spowoduje brak uwag podobnych do tych jakie złożył karp. Konie i bomba, a kto czytał ten trąba 🙂

  9. karp pisze:

    no to ładnie mnie Eldrad załatwiłes, wyszło na to żem trąba :o) a niech tam. kwestia pierwsza, zauważ, że nie napisałem, iż scenariusz jest niezgodny, tylko, że bardziej przypomina warmłotka. sam borg napisał, ze przygoda jest uniwersalna i stereotypowa. co do maga nie był idiotą, bo nie zył by już wcześniej, a moje uwagi mają na celu nie złośliwość, a wyszukanie błędów, których autor uniknie miejmy nadzieję następnym razem. tego samego zresztą oczekuję od innych w stosunku do moich prac.

  10. drOctopus pisze:

    Whoa, jak widzę każdy tu w komentarzach epopeję napisał, a ja tak króciutko… Jedno pytanko. Mianowicie, skoro podziemie to „tajemne wyjście, które mogło za drogę ewakuacji w razie oblężenia służyć”, to czemu tam jest jakakolwiek komnata??? Powinien być tylko tunel i gdzieś w jakimś lasku ukryte wyjście. Ale to taki drobiazd; po paru przeróbkach mam zamiar wykorzystać tę przygodę, bo jest całkiem niezła!

  11. Beerbarian pisze:

    Hmmm… Nie czepiając sie szczegółów, które i tak przecież można zmienić wedle własnej woli, podam kilka ogólnych uwag.
    To, co najbardziej rzuca się w oczy, to niespotykana, staropolska wręcz składnia Borga, z charakterystycznym przeniesiem orzeczenia na koniec zdania. Zabieg na pewno oryginalny, nie wiem, czy wynikający z zamysłu, czy może z przyzwyczajenia. Jeśli jest to jednak stylizacja, to mam bardzo małe 'ale’ – otóż do takiej stylizacji nie pasuje wyrażenie 'wkurzać’, które zostało użyte. Ale jak mówiłem – to tylko drobny szczegół.
    Przygoda sama w sobie świetna na 'jednostrzałówkę’, bo na rozwój w kampanię raczej się nie nadaje. Klimat moim zdaniem jak najbardziej 'wiedźminowski’ (szczególnie ze względu na Starą Babę terroryzującą wioskę), WFRP jest chyba bardziej mroczny. Ale to kwestia gustu.
    Cóż – za niewymuszoną prostotę i przydatność daję temu tekstowi '8′.
    Pozdrawiam…

  12. apus pisze:

    dobre dobre…ale trochę za mało rozbudowane. moja drużyna zrobiła to w ok.45 min no a potem musiałem samemu wymyślać rużne żeczy… ale na 8 zasługuje

  13. Cień pisze:

    Dużo nie napisze(w odróżnieniu od niektórych :)), ale mnie i moim graczom scenariusz strasznie się podobał i uznaliśmy o wspólnie za jeden z najlepszych w które graliśmy i wogóle
    za jeden z najlepszych.Oprócz tego świetnie napisany(Beerbarian, pozdrowionka) i wogóle-10.Borg, jesteś poprostu super-i niezastąpiony!

  14. Belzebub pisze:

    Co jak co ale ten scenariusz mi sie podobal. Dla omiany ja bylem graczem i powiem wam, ze jak jest dobry mistrz to z wszystkiego zrobi arcydzielo. Ta przygoda jest dobra w swojej prostocie. Ja daje 9.

  15. Gawel pisze:

    jak tak patrze na opisy ocen to chetnie walnalbym 4, poniewaz to jest przyzwoite, zaden nowy pomysl, a wrecz oklepany, napisales ze mag nie chce byc wykryty, a teleportuje sie miliony razy, z tego co wiem teleportacja jest strasznie latwa do wykrycia, a rysunki sa troche bezsensu (szczegolnie chata; poprostu szkoda twojej pracy bo nic nie wniosly). oglnie rzecz biorac to poprawnie napisana, nie ma bledow logicznych i zadnych kwitkow. Zielony znaczek, czyli superzgodnosc z swiatem jest lekko naciagany, bo nie ma tu nic nie zgodnego, ale tez nie jest super zgodny, to jest uniwerslny scenariusz, ktory mozna rozegrac w wielu innych systemach.
    Korcilo mnie zeby dac 4, ale nie dam bo ocena bylaby krzywdzaca w poruwnaniu z przeczytanymi wczesniej scenariuszami- tamte poprostu byly dzidowskie dam 6 z wielkim minusem.

  16. Gawel pisze:

    [nie wiem czy nie powtorzylem wczesniejszych kwesti, bo nie czytalem komentarzy]

  17. Wallkoos pisze:

    całkiem, całkiem. ostatnio kumpel chce ze mną zrobić tę przygodę…

  18. Binio pisze:

    Dalem 7 bo dokladnie zrobiona i dopracowana historia widac ze autor sie napracowal. Szkoda ze dosc stereotypowa. Na uwage zasluguje watek zabicia niewinnego wiesniaka warto by go rozwinac

  19. junior pisze:

    przygoda [u]naprawde bardzo mi się spodobała[/u]; wykorzystałem ten scenariusz na swojej sesji i wyszło wszystko bardzo dobrze. Czekam na następne przygody tego autora

  20. Debida pisze:

    ja co do tych opinii do rysunków się nie zgadzam, bo ktoś może nie zrozumieć dokładnie opisu a rysunek mu pomoże(niskie IQ). co do drOctopusa, to ta komnata mogła być (a bo ja wiem) składzikiem na broń(tzn. żeby wleźć bez broni, a wyleźć z bronią).

    Można by zostawić tego maga przy życiu, a później zrobić z tego kolejny scenariusz (ja jush mam pomysła ale nie napiszę jako kontynuację bo istnieją prawa autorskie).
    Z tego powodu proszę o kontakt z autorem

    P.S. Tę komnatę mógł zrobić Zły Mag samemu

  21. JAskier pisze:

    Daje 6 (tak oceniła ta przygodę moja hanza po rozegraniu).Rysunki dobrze,że sa choć za dużo nie wnoszą.Klimat pasuje do Wiedźmina.Podsumowując szału nie ma ale gra się całkiem dobrze!

  22. Ituri pisze:

    ani troche mi sie nie podobała, była liniowa, głupia i ogółem nieciekawa

Zostaw Komenatrz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top