search
top

Jak trzymać drużynę w ryzach, cz. 2

Po długich rozważaniach doszedłem do wniosku (posiłkując się też niektórymi postami), że temat ów w artykule „Jak trzymać drużynę w ryzach” nie został wyczerpany. Podałem kilka zaledwie sposobów, dzięki którym można spionować co bardziej krewkich graczy. Były to jednak tylko wzmianki, bez dokładnego modus operandi przy ich stosowaniu.

Problem jest potwornie złożony. Wiele osób, z którymi na ten temat rozmawiałem, jest przekonana, że granie exulem w średniowiecznej rzeczywistości , to bajka. Można zabijać, spalić wioskę, kraść, można zrobić masę różnych rzeczy bez konsekwencji. Władza nie jest w stanie nikogo złapać, ponieważ nie dysponuje środkami komunikacji i kamerami monitorującymi. Jeżeli popełnia się zbrodnię „na wyjeździe”, sytuacja jest jeszcze bardziej klarowna, bo nikt delikwenta nie zna. Łatwo można uciec, wystarczy odjechać dziesięć mil i już jest się postacią anonimową, bo wieści tu nie mają prawa dotrzeć. Adwersarze twierdzą też, że przedstawiciele szlachty mogą bezkarnie zabijać chłopów i mieszczan, bo nikt się tym nie zainteresuje. Autor usłyszał nawet, że „księcia chłopi i mieszczanie nie interesują”.

Uzbierał się wór laickich mniemań i sądów, ferowanych przez ludzi nieświadomych. Postanowiłem więc poczynić pewne sprostowania, by gracze mieli świadomość, że działania pozostające w sprzeczności z prawem niosą ze sobą spore ryzyko.

Wyobraźmy sobie sytuację, że przyjeżdżamy do niedużego miasta, liczącego dwa tysiące mieszkańców, by usunąć jakiegoś prominentnego kupca, dobrze znanego w makroregionie. Drużyna składa się z trzech osób – elfa-rendżera, człowieka-zabójcy oraz człowieka-najemnika. W małym mieście na prowincji życie płynie leniwym nurtem, poza targami, które odbywają się raz w miesiącu na terenie osady podmiejskiej, nic się nie dzieje. Do miasta przyjeżdżamy akurat w najbardziej sennym okresie. Na rynku obecni są okoliczni wieśniacy, zbywający ziemiopłody i nierogaciznę oraz miejscowy handlarz koni. Miasto ma rozmiary 120m*90m, razem z podgrodziem 140*110. Jest tu kilka raptem ulic, jedno duże skrzyżowanie, cztery szynki, łaźnia, zamek kasztelański, świątynia jakiegoś boga, kilka magazynów, książęcy spichlerz. Na tak małej przestrzeni upchane są liczne budynki, miasto można obejść w kilka minut. Do miasta przyjeżdża trzech zbrojnych, obcych ludzi (jeden elf, ludzi dla uproszczenia). Czy myślicie, że znikną, wtopią się w tłum? Na pewno nie. Co się wydarzy od momentu wjazdu? Otóż przy bramie uważnie obejrzą ich strażnicy, pobiorą opłatę za wjazd do miasta (grodowe, mała suma), zapytają mimochodem o imiona i co ich do miasta sprowadza (odruch stróża prawa). OK. Jadą dalej. Wjeżdżających do miasta obserwują mijani mieszkańcy, baby wiszące w oknach, zasrańcy pętający się po ulicach, lumpy oparci o płoty. Kramarze zaczepią ich nie raz, ktoś zechce sprzedać im gadającą papugę, małpę lub gęś. „Patrz zbrojni!” – z przejęciem szepnie dzieciak do kolegi. Szemrany mężczyzna w obszernym i brudnym płaszczu, z wyraźnie widocznym pod nim kordem, każe iść za nimi jakiemuś smarkaczowi. Facet jest szefem miejscowych gangsterów i lichwiarzem zarazem. Sprawdza, gdzie się zatrzymają. Takie rzeczy trzeba wiedzieć. Bohaterowie zatrzymają się w jednej z knajp, o wdzięcznej nazwie „Skołtunione trzewia”. Nie jest to lokal kategorii „S”. Karczmarz oceni stan ich portfeli, element zastanowi się, jak dobrać im się do skóry.

Kupiec ów to właściciel folusza pod miastem oraz partycypator w czterdziestu procentach zysków z handlu suknem na terenie miasta. Jest bogaty. Mieszka w jednej z pięciu zaledwie kamienic, przylegającej do głównej ulicy. Opłaca dwóch ochroniarzy, płaci też strażnikom, by zawsze byli blisko jego posesji, zwłaszcza w nocy. Wejść można do niej właściwie tylko od przodu, bo z tyłu przylega obszerne drewniane domostwo lekarza. Pozostaje jeszcze ewentualnie dach. Zabójstwo dokonane będzie raczej w nocy, ponieważ w ciągu dnia nie odstępują go ochroniarze. W dzień będzie to raczej trudne, bo choć wnikną łatwiej do środka, to ciężej będzie się wydostać, bo wszyscy są na chodzie. Żeby wszystko było jasne i by mieć kompletny obraz ryzyka podejmowanego przez drużynę, powiedzieć należy, że nie są w posiadaniu wierzchowców. To znacznie komplikuje sprawę, nieprawdaż?

Co zrobią więc? Po pierwsze muszą zdobyć jakieś informacje na temat kupca, nazwijmy go Dzierżymirem. Gdzie mieszka, ilu ludzi najmuje, czym się zajmuje, plan dnia, z kim i gdzie się spotyka itp. Pewnie kogoś o to zapytają, resztę zdobędą sami. Pamiętajmy, że osoby pytane przez graczy w przypadku śmierci Dzierżymira przypomną sobie o tym. Doniosą w oczekiwaniu nagrody straży. Może się też zdarzyć, że ktoś z indagowanych doniesie samemu Dzierżymirowi, ponieważ zechce wyłudzić parę denarów albo zwyczajnie z nim sympatyzuje lub wiążą go z nim jakieś interesy. Zdobywanie informacji zajmie 1-5 dni, zależy od pomysłów, zaangażowania i inicjatywy graczy.

Kolejnym etapem jest wykonanie zlecenia. Kupca można zasztyletować lub otruć. Jeśli gracze są obrotni i pretekst będzie sensowny, mistrz gry zgodzi się, by zatrute wino podrzucić kupcowi do domostwa. Przyjmijmy, że nawet od razu je wypije i zemrze. Pojawia się pytanie? Czy gracze naiwnie myślą, że nikt o tym się nie dowie? Nieprawda. Przecież ktoś to wino mu przekazał (służący), albo ktoś ze służby był przy samym przekazaniu przez drużynę. Jeśli kupiec zostanie otruty, natychmiast dowie się o tym straż. Zasztyletowanie? Pięknie. Jednak po zabójstwie szybko wieść się rozniesie. Np. faktor kupca przyjdzie do jego domu zaniepokojony, że pryncypał nie stawił się w foluszu, czy na rynku, czy wreszcie w kantorku. Poza tym, sługa lub ochrona mogą puścić w ruch machinę ścigania, przecież dobry zabójca nie zabija osób postronnych…

Niezależnie od sposobu, w jaki dokonano zabójstwa, zacznie się rejwach, i to spory. Straże najpierw sprawdzą osoby obce w mieście, zwłaszcza, że nasza ekipa jest mocno podejrzana przez fakt zmilitaryzowania. Najemnicy nie budzą zaufania. (Straż ma kompleks najemników, ludzi wolnych, silnych i światowych) Ktoś mógł ich widzieć w nocy, karczmarz wie, czy byli w knajpie, czy wychodzili. Przesłuchani zostaną ludzie w sąsiedztwie mieszkania Dzierżymira, jego służba. Straż skontaktuje się z miejscowym podziemiem, zaszantażuje przywódcę, w celu uzyskania informacji, czy przypadkiem jego ludzie nie stoją za tym. Dowiedzą się naturalnie wszystkiego. Przeszukany zostanie pokój zamieszkany przez drużynę, oni przepytani, jeśli są na tyle głupi, by w mieście pozostać). Jeżeli straż nie zdobędzie żadnych informacji, aresztują graczy, albo w najlepszym, szczęśliwym wypadku zostaną wyrzuceni z wilczym biletem z miasta bez prawa powrotu w ciągu dwudziestu lat. Mogą też być oskarżeni „z podejrzenia”, bez przedstawienia wyraźnych dowodów (nie potraktują tak szlachty). Jeśli natomiast wyjadą z miasta, to mają przerąbane, choć nieco później, wyrok się odwlecze. Ucieczka będzie równoznaczna z przyznaniem się do winy. Nawet winnych nie będą szukać, bo po co? Będzie ich ścigać konny patrol wojska, pogonione zostaną organizacje opolne, dostaną rozkaz wzięcia „śladu”, czyli ścigania przestępców w zasięgu terytorialnym organizacji opolnej (50-500 km²). Miejscowa szlachta też się poderwie, awanturnicy z miasta chcący zarobić, łowcy nagród (jeśli są jacyś). Informacja o mordzie z dokładnymi opisami graczy ruszy z konnymi posłańcami do sąsiednich miast, z karawanami, ludzie też się przyczynią do jej rozsiania. Listy gończe, patrole traktu, karczmarze w zajazdach o wszystkim się dowiedzą. Zróbcie tak, by drużyna poczuła się jak zaszczute psy.

Dajmy na to, że bohaterowie uciekli jednak. Popalili za sobą mosty w wielu miastach księstwa czy królestwa i osiedli gdzieś. Osiedli najprawdopodobniej w głuszy. Ale z tej głuszy muszą się czasem wydostać w celu zakupienia ekwipunku zużywającego się w sposób naturalny. Ktoś ich wtedy widzi, ktoś wie, że mieszkają w lesie czy gdziekolwiek. Nie są wyrwani z kontekstu, nie żyją na bezludnej wyspie. Tu ich widziano, tam, kilka razy przewinęli się przez miasto, widzieli ich myśliwi. Społeczności lokalne, jak już pisałem są bardzo hermetyczne, ciężko do nich wniknąć. Długo będzie się obcym, podejrzanym indywiduum. Jeżeli tu nie narozrabiali, to raczej jednak dadzą im spokój. Dadzą spokój, ale zawsze będą mieli ich na widelcu a kredyt zaufania będzie bardzo łatwo stracić.

Nie dadzą im wytchnąć natomiast łowcy nagród oraz rodziny zamordowanych osób. Echa tych mordów mogą się pojawić i dziesięć przygód później. A jakże, można ich wystraszyć takim cieniem z przeszłości. Nie dać spać, niech mają świadomość ci wszyscy mądrale, którzy zgubili instynkt samozachowawczy, że nie będą bezkarnie się realizować. Psychopatów mordujących bez zlecenia i powodów sugeruję eliminować (także z drużyny) jak najszybciej. Nie da się grać z takimi nieprzewidywalnymi osobnikami, potrafią nieodpowiedzialnym zachowaniem zepsuć cały misternie pleciony scenariusz.

Można mieć wrażenie, że po tym co napisałem, nie jestem zwolennikiem grania zabójcami i za wszelką cenę tę grę utrudniam. Nic bardziej błędnego. Grać łotrzykami uwielbiam, nie znoszę natomiast bezmyślnych morderców, siepaczy z syndromem Rambo, prymitywnych wypruwaczy flaków.

Niech każdy morderca pracuje profesjonalnie, cicho i fachowo. Podstawa to wtopienie się w tuziemców, działanie planowe i przemyślane. Trzeba zadbać o alibi, koniecznie. To znacznie ułatwia życie później. Bo prawdziwą przyjemność daje tylko granie specjalistami i zlecenia, które wypełnia się bez pozostawienia śladów na miejscu zbrodni i w umysłach ludzi z otoczenia. Nie lubimy palić za sobą mostów i wiecznie uciekać, nieprawdaż?

Mrufon, czyli Marek Chrobot

16 komentarzy do “Jak trzymać drużynę w ryzach, cz. 2”

  1. Leander pisze:

    Artykuł wybitny, w pełnym tego słowa znaczeniu.
    Działający na wyobraźnię.
    Od razu przypomina mi się artykuł Kapłan’a o tworzeniu postaci, i przytoczony dialog na końcu…
    A co do artykułu-wszystko zależy gdzie dokonano morderstwa. Jeśli był to jeden z krajów mało zurbanizowanych, albo odurbanizowanych [np: Terytorium Cintry po zdobciu przez Nilfgaard] to Hanza nie musiałaby się wcale zbytnio wyróżniać… No chyba że w składzie znajduje się wiedźmin, wtedy to dupa blada, bo każdy ich zapamięta…

  2. fadro pisze:

    Jak zwykle kapitalnie.

  3. Giedymin pisze:

    Bardzo dobre
    pełne inspiracji i w ogóle
    z samego cegoś takiego można napisać scenariusz od ręki
    przydatne porady, fachowe
    i choć pierwsza część bardzo do mnie przemówiła to druga w pełni dopełniła dzieła

  4. karp pisze:

    kwiatuszek: 120 na 90 metrów to… boisko do gry w piłkę nożną. upchnij tam 2000 ludzi – da się, a teraz dodaj domy, ratusz, dwie świątynie, garnizon, plac targowy…
    fakt historyczny: jeszcze w XVI wieku szlachcic w Polsce był karany za zabójstwo w zalezności od tego kogo zabił i w jaki sposób. zabicie chłopa szblą to nie problem, ot, kilka groszy, zabicie szlachcica szablą, to kara do pół roku w wież, a czasami tylko grzywna, zabicie szlachcica z broni palnej to ścięcie łba. polecam książkę lecha komudy „warchoły i pijanice”.
    ponadto należy wziąć poprawkę na fakt istnienia w światach fantasy kwitnącego handlu i związanych z nim karawan kupieckich.
    ale takst fajny, daje do myślenia.
    gratuluję Mrufon.

  5. cladoniae2 pisze:

    Nie neguję, była hierarchia społeczna. Wobec każdego stanu była inna perspektywa. Ale zwykle gracze rekrutują się z chłopstwa lub mieszczan, więc to ich dotyczy. Co do kubatury miasta 140*110, bo i podgrodzie się wlicza, a to już dwa boiska (boisko ma około100*50)

  6. karp pisze:

    podgrodzia były cholernie rozległe i ciągnęły sie wzdłuż traktów. ile karczm widzisz w takim mieście? dwie, trzy, a moze więcej? pamiętaj, ze ludzie nie siedzieli kiedyś przed telewizorami.
    przy karczmie stajnia, wozownia, oprócz karczm świątynie, plac targowy… moze nie zamierzasz tego wszystkiego tu umieszczać, ale wówczas to będzie wiocha z dwustoma mieszkańcami, a nie dwutysięczne miasto.
    wspomnę jeszcze, że w wiedźminie, część miast ma architekturę niekoniecznie ludzką, a bardziej przestrzenną.

  7. cladoniae2 pisze:

    Wszystko jest w porządku, plac targowy poza miastem, podgrodzia nie ciągnęły się wzdłuż traktów. Wozy zostawały na podgrodziu, w mieście nie ma na to miejsca.
    Co do „nieludzkiej” architektury miast wiedźminlandu, nie zgadzam się. Aed Gynvael i Blaviken to typowe, ciasne, smrodliwe miasteczka wycięte z naszej średniowiecznej rzeczywistości.

  8. siman pisze:

    No cóż, mam wrażenie, że autor mimo iż artykuł naprawdę świetny, opis miasta skopa kompletnie. Bo nigdy się nie zdażało, żeby plac targowy był poza miastem (chyba że jakiś podrzędny, na pewno nie główny). Zwyczajna budowa miast to plac targowy w centrum, przy nim kamienice bogaczy (w tym pewnie i Dzierżymira) i ratusz, zazwyczaj także świątynia, a od placu odchodziły pozostałe drogi w mieście. Podgrodzie zaś żadną miarą nie było dwoma pierścieniami chałup otaczającym właściwe miasto, ale jak mówi Karp rozsianymi w luźnej zabudowie i na sporej przestrzeni domami przylegającymi do traktów odchądzących od bram miasta. No i wychodzi, że dwa boiska to duuużo za mało.

  9. mrufon pisze:

    Nie ma na to zgody i nie będzie. Poczytać

  10. mrufon pisze:

    Niech przykładem wyplucia targowiska poza obwarowania będzie Jarosław. Są i inne.Nie ma ratusza również i świetnym na to dowodem jest Santok.

  11. mrufon pisze:

    Dwa opisane typy miast – przed- i lokacyjne znajdziesz na stronie http://www.inkluz.pl/archiwum/inkluz47/main/wieki1.html Tam będzie potwierdzenie (połowiczne mojej wersji, bo jest i taki wzór, jak podałeś) tego, co napisałem o mieście.

  12. karp pisze:

    Zrobię reklame własnej strony, a co :o). wszystkich zainteresowanych dyskusją na ten temat, odsyłam na:
    http://www.srebrnapieczec.uni.cc/niusy_komentarze.html?nius_id=63
    no i proszę o kolejne wpisy i komentarze.

  13. Crazy Punk pisze:

    hmmmmmmmm…

    posluchaj cladoniae2 i inni
    140 razy 110 rowna sie 15400
    100 razy 50 rowna sie 5000
    15400 podzielic przez 5000 daje 3,08

    a wiec 3 boiska, nie dwa 😛

  14. Adalbert pisze:

    Co do tych nieszczesnych miast: Nie istnialo cos takiego jak jeden obowiazujacy standardowy model miasta sredniowiecznego. Miasta zakladane „od zera” mialy najczesciej rynek, ratusz i kosciol centralnie. Miasta powstale przy osrodkach koscielnych (biskupstwach, klasztorach) mialy czesto rynek i ratusz osobno, a kosciol (klasztor) osobno. Natomiast miasta powstaly w wyniku nobilitacji wsi miewaly czesto rynek poza glownym osrodkiem zamieszkania. Zdarzalo sie nawet, ze pare bliskich wiosek polaczono w miasto i nadano im jeden wspolny rynek, ktory powstawal tam wtedy czesto „w szczerem polu”
    @karp
    W XVI w. (to juz „nowozytnosc”) szlachta polska miala duzo wiecej przywilejow niz w sredniowieczu. Wolna elekcja i „Liberum Veto” zrobily tu swoje. W „ciemnym sredniowieczu” zabojstwo albo „raptus” nawet na chlopach / (chlopkach) byl owszem karany: moze nie od razu glowa, ale zawsze. Tak przynajmniej opisuje to jedna ksiazka o elekcji Henryka Walezjusza, ktora czytalem juz jakis czas temu

  15. kilo pisze:

    do miasta wjeżdża trzech obcych zbrojnych ludzi. czy myślicie że znikną, wtopią się w tłum? na pewno tak! w tamtych czasach zbrojni to była normalka

  16. Javier pisze:

    Moim zdaniem nie ma sie czego czepiać ,może i zbrojni to normalka alw wciąż wypytujący się zbrojni o „OFIARĘ” już nie są tak łatwo do zapomnienia ,a zresztą Dzierżymierz albo jak mu tam był BARDZO ważną osobistością w mieście. I moim zdaniem psychopatyczni zabojcy to rzeczywiście udręka ( a wierzcie mi bo mam takiego w hanzie ) a artykuł jest cudowny 10 dla ciebie ;D jest swietny

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top