search
top

Gniew Magów

Oto masz przed sobą Mistrzu przygodę do systemu Wiedźmin dla 2-5 graczy. Jest to druga przygoda mini-kampani pt. „Deremiash”, pierwszą jest Ostatnia Osada. Udanej sesji!



Magowie to potężni ludzie władający niepojętą dla ogółu siłą. Są mądrzy, potężni, sprytni i… zepsuci. Władza wypacza im system moralny, przez co jako ludzie stają się niewiele więcej warci niż typowi zbóje. Nikt im jednak tego nie powie. Nikt z tych co byli na tyle głupi by im to mówić nie przeżył. Gniew magów ma siłę Bogów.

BG wraz z Deremiashem uciekają w szaleńczym tempie wąskimi, leśnymi drogami. Po wielogodzinnym galopie konie są na skraju śmierci. Doskwiera głód, ból i zmęczenie. Ale już chyba uciekli. Już są bezpieczni. Nagle wóz wyskakuje z leśnej głuszy na bezkresne morza falujących traw. Wyjechali z puszczy. Zostawili potwory za sobą. Przed sobą mają cywilizację. I nowe potwory. W ludzkich skórach.

BG wyjeżdżają z puszczy na tereny rolnicze, około 2 dni drogi od Ban Glean. Jak wiadomo są to tereny równinne, ojczyzna wspaniałych jeźdźców, chluby Kaedweńskiej armii. Jedyną osadą w pobliżu jest ledwie widoczne na horyzoncie miasteczko oddalone o 2 godziny drogi konno. Najpewniej tam skierują się Gracze, bowiem reszta osad jest znacznie oddalona, a konie już ledwo dyszą.

Jeśli bez większego zwlekania ruszą do osady, to dotrą do bram sporego, drewnianego miasta tuż przed zachodem słońca i zamknięciem bram. Jeśli dotrą po zmroku, to będą musieli nocować u stóp palisady, bowiem w nocy nikt nie może wjeżdżać.

Układ miasta jest klasyczny. Po środku niewielki plac handlowy wraz z otaczającymi go ważniejszymi budynkami jak garnizon i siedziba sołtysa. Rynek kuliście otoczony jest rzędami piętrowych domów z drewna, uliczki wąskie, gdzieniegdzie na tonące w półmroku ulice pada światło z kuźni. W mieście jest jedna karczma „Pod Czarnym Rumakiem”. Tam zapewne zatrzymają się Gracze. Gdy wejdą do karczmy w sali będzie gościł jedynie jeden człowiek. Wędrowiec to bardzo szczupły o twarzy surowej. Najpierw na BG nie zwróci uwagi, lecz gdy ci zaczną rozmawiać spostrzeże młodego Deremiasha. Jeśli z rozmowy drużyny będzie wynikać, że uciekają z lasu lub powiedzą cokolwiek, co zdradzi ich tożsamość wędrowiec rozpozna zbiegłego adepta nekromancji. Bez słowa zaatakuje młodziana. Jest czarodziejem o zawyżonych ambicjach, inaczej nie atakowałby tak licznej grupy. Spróbuje obezwładnić Deremiasha wzywając przy tym pomocy. Drużyna nie powinna mieć kłopotów z pospolitym magiem i jeśli szybko zablokuje drogę ucieczki karczmarzowi to wieść nie rozniesie się po wsi. Gdy skończą potyczkę na pewno zaczną wypytywać Deremiasha. Ten szybko zmyśli bajkę, że we wsi Verghen (poprzednia przygoda) pracował jako medyk, bowiem był ofiarą spisku zazdrosnych kolegów. W skutek intrygi kapituła chciała się go pozbyć ze „sceny” i oddelegowała do Ostatniej Osady. Nie wie jednak czemu chcą go teraz zabić. Będzie bardzo przekonywujący błagając o pomoc, robiąc wrażenie „poszkodowanego, niewinnego dziecka”. Nie wierzę jednak za bardzo w dobre serce Graczy, a przynajmniej nie wszystkich. Dlatego jeśli za darmo nie będą chcieli pomóc, to Deremiash wypłaci im kwotę 500 denarów z miejscowego banku (krasnoludki bank Cianfanelli). Powie, że jest synem zamożnej rodziny i jeśli mu pomogą to dostaną 1000 dukatów (10 000 deanrów!). Muszą go tylko cało doprowadzić do jego jedynej szansy… Krain Północy (aby poznać te krainy zachęcam do przeczytania dodatku „Krainy Północy” mojego autorstwa)! To powinno przekonać Drużynę.

Deremiash zaraz z rana następnego dnia chce wyruszyć w najbliższe góry na północy, chce tam dotrzeć w ciągu jednego dnia. Z stamtąd ruszą do Gór Pustulskich, a następnie przekroczą rzekę Tango i lasami dotrą do Smoczych Gór, do Krain Północy. Bardzo mu się spieszy, bowiem magowie jeszcze nie wiedzą gdzie dokładnie jest (ten jeden nikomu nie doniesie :), lecz już wszczęli poszukiwania. Tak czy inaczej jeśli w Drużynie jest jakiś mag i zostanie zdemaskowany jako wspólnik Deremiasha to zostanie wydalony z kapituły i prawdopodobnie skazany na śmierć, choć unicestwienia może uniknąć (jak reszta BG) jeśli przy zdemaskowaniu Nekromanty okaże się, że o niczym nie wiedzieli. W tedy muszą jedynie zapłacić karę i po kłopocie. Wiadomo jednak, że każde spotkanie z magami może zaowocować „przypadkową” śmiercią. Czarodzieje będą jednak w miarę chęci i możliwości próbować pojmać adepta żywcem.

Tak więc w mieścinie nie mają czego szukać, szczególnie jeśli zabili karczmarza (można tego było uniknąć). Jeśli ten zginął to lepiej by szybko się ulotnili.

Gościniec to dosyć wąski pas ubitej ziemi ciągnący przez bezmiar zielonych traw. Teren jest równinny, jedynie gdzieniegdzie widać lekkie wzniesienia. Na tym etapie Deremiash jest bardzo nerwowy, boi się wykrycia. Wciąż popędza, to galopuje, to zwalnia, nasłuchuje, zamyka oczy i jakby medytuje (sonduje teren), po czym znów galopuje. W takim tempie BG przebędą wiele mil gościńca. Późnym popołudniem na horyzoncie ukazuje się wyraźny zarys szczytów gór (jeszcze nie Pustulskich, pasmo wcześniej, na południu od nich). Gdy słońce będzie zachodzić na horyzoncie zalewając czerwienią trawy będą mieli przed sobą jeszcze jakieś 4 mile drogi. W tedy można na nich nasłać jakąś małą watahę wilków czy zbójów, coś ku ożywieniu rozgrywki.

W końcu jednak wjeżdżają w szeroką dolinę wciskającą się między dwa niewysokie szczyty. Góry w ogóle nie są wysokie. Raczej niskie, przysadziste z licznymi dolinami i kotlinami. Ich bezpieczne przebycie zajmie niecałe 2 dni. Mogą się tam natknąć na kilka patroli żołnierzy lub na strażniczki, przez góry bowiem przebiega granica trzech państwa. Powinni się domyślić, że magowie przestrzegli już przed nimi władze państwa północy, nie mogą sobie więc już pozwolić na zbytnie paradowanie przed korpusami żołnierzy ;). Jeśli tego nie wiedzą, to się szybko dowiedzą. Ich poszukiwania nie są jednak zbyt energiczne. Królowie zazwyczaj nie przejmują się aż nadto rozkazami magów, więc wielkich obław gracze raczej nie musza się obawiać.

Po jednym dniu wędrówki natrafią na małą osadę górniczą krasnoludów. Jeśli chcą mogą się tam zatrzymać, ale jeśli nie ma wśród nich krasnoluda, to nie będą zbyt mile traktowani. Jeśli się jednak tam zatrzymają to można im zlecić jakiegoś małego questa, np. oczyszczenie małej kopalni z nękającą ją koboldów czy też zabicie wybitnie dużego wilka w pobliskich lasach Tak czy inaczej w końcu ruszą dalej.

Przemierzając już ostatni odcinek gór natrafią na grupkę 4 krasnoludów dziarsko wędrujących gościńcem w dolinie. Gdy spotkają graczy będą dosyć mili, zaczną rozmowę. Najpierw wypytają o drogę przed nimi, czy zbójów nie ma. Później zapytają kimże jest drużyna BG, jeśli ci powiedzą prawdę lub krasnoludy uznają ich za cel swych poszukiwań, zaatakują. Są to Łowcy Głów polujący na nie wielką grupkę z młokosem, za których głowy wyznaczono po 200 denarów nagrody. Spotkanie to można również zaaranżować w nocy, gdy BG niczego się nie spodziewają. Jeśli nie wystawią wart wykonaj rzuty czy któryś przez sen nie usłyszy intruzów. Jeśli nie, to obudzą się dopiero, gdy jeden z nich zabijany zakrzyczy. Trzeba było wystawić warty drodzy Gracze.

Reszta drogi przez góry upływa spokojnie. Późnym rankiem dnia następnego drużyna wyjdzie spomiędzy gór i natrafi na małą osadę u jej stóp, rozciągniętą nad niewielką rzeczką. Chaty są drewniane, kryte słomą. Nad osadę wybija się dość wysoki młyn na rzece, obok którego biegnie łukiem kamienny mostek. Cała wioska jest otoczona od strony równin polami o kłosach upraw na ponad 1,5 metra! Zapewne wejdą do miasta. Jeśli nie, to spotkanie, które za chwilę opiszę nastąpi na trakcie za miastem.

BG wchodzą do miasta. W centrum stoi drewniana karczma „Rozwiane kłosa”. Sala gościnna jest niewielka, przy stołach siedzi kilku samotnych ludzi i grupka 5 wędrowców. Są to magowie w szatach podróżnych, przez co trudni do rozpoznania. Można ich zidentyfikować nie zbliżając się jedynie po udanym teście spostrzegawczości o trudności 5. Gdy zauważą graczy jeden z nich zacznie sondowanie magiczne. Po upływie 3 rund powie coś szeptem do towarzyszy i wszyscy jak na komendę poderwą się do góry. Opończe opadną ukazując kolorowe szaty czarodziei. Rozpoczyna się walka. 3 rzuca czary ofensywne, 1 zabezpiecza, a ostatni dobędzie małej kuszy. Gdy to nastąpi, BG za plecami usłyszą głuchy odgłos zamykanych drzwi, a następnie zgrzyt zamka. Są uwięzieni. Nie ma praktycznie innego wyjścia z karczmy. Walka skończy się zapewne masakrą gości, jednak magowie nie będą się niczym krępować. Gdy drużyna będzie prawie martwa to, ku ich zaskoczeniu, nie zostaną dobici lecz uśpieni. Mogą też na początku skapitulować, w tedy też bez żadnych wyjaśnień zostaną uśpieni. Jest też możliwe, że umkną z „Rozwianego kłosa”. W tedy musisz drogi MG odpowiednio zmodyfikować dalszą fabułę. Tak czy inaczej BG tracą świadomość. Możesz teraz rozegrać ich sen – to zależy wyłącznie od Twojego stylu gry.

Bohaterowie budzą się z strasznym bólem głowy, nie mają żadnego ekwipunku. Znajdują się w jakimś pomieszczeniu, może lochu. Jest wilgotno, brudno i panuje absolutna ciemność (nawet elf mało co widzi). Co chwilę słychać pisk szczura. Pomieszczenie ma 10 na 10 metrów. Pod ścianami można się natknąć na puste beczki (po winie) lub połamane skrzynie. Panuje to absolutna ciemność, dlatego schodki na północy można odkryć jedynie przypadkiem lub macając ściany (klimaty jak w „Studnia i wahadło” Poe’go). Mają one 3 metry długości, otoczone są ścianą i prowadzą do solidnych, drewnianych drzwi o wysokości 1,5 m. Jeśli zaczną hałasować to po paru chwilach otworzą się ów małe drzwi. Do środka wpadnie mętne światło świecy trzymanej przez przygarbioną postać. Ich oczy będą się przyzwyczajać do światła przez dobrą minutę. Tajemnicza postać w progu, widziana jako niewyraźny cień, rzuci grubym głosem, żeby przestali hałasować, bo po łbach dostaną. Jeśli będą się rzucać, to krepa, niewysoka postać dobędzie niewidocznego dotąd topora i zdzieli jego tępą częścią awanturnika. Cios jest niesamowicie szybki i celny, nie powoduje wielkich obrażeń, ale skutecznie ogłusza. Awanturnik się zachwieje i pada, a drzwi z hukiem się zamykają. Teraz przyjdzie Drużynie spędzić kilka godzin w ciemnościach.

Gdy będą już porządnie głodni i znużeni drzwi otworzą się po raz drugi. W progu stoi ta sama krępa postać, a światło znów razi. Mistrz Topora zawoła na nich
„Wyłazić łajdaki, ale już bo toporem po łbie wytnę! No już, bez żadnych sztuczek!!”. Topornych wyciągnie za fraki. Wychodząc z swego więzienia znajdą się w podłużnym pomieszczeniu całym z kamienia. Jest tam biurko z wiszącym nad nim pękiem kluczy, po lewej i prawej ciągną się rzędy małych drzwiczek prowadzących do innych, podobnych do siebie lochów. Przy biurku stoi długi stół z poukładanym na nim ekwipunku. Na wprost od ich celi wychodzi korytarz – długi, oświetlony pochodniami. Drużyna niech zapomni o ucieczce. Krępa postać to oczywiście krasnolud z długą, ryżą brodą splecioną w warkocze. Obok siebie ma kilka innych krasnoludów, też zbrojnych w topory. On sam jest zaś słynnym w całym Caingornie Mistrzem Topora o zabójczej szybkości, doskonale włada tą bronią. Używa często dwóch, jednoręcznych toporów o rzeźbionych i wzmocnionych runami rękojeściach.

Strażnicy bez słowa tłumaczenia otaczają drużynę i prowadzą ją w korytarz. Jest długi na może 200 metrów, co kilkanaście kroków oświetlony pochodniami. Mimo to panuje tu wilgoć i chłód. W końcu pochód dociera do szerokich schodów prowadzących w górę z 10 metrów. Cały czas drużyna jest dobrze pilnowana. Na szczycie znajdują się potężne drzwi i małe okienko na prawej ścianie. Mistrz Topora zbliża się do niego i warczy polecenie. Po chwili drzwi, skrzypiąc niemiłosiernie, zostają otwarte przez służących. Strażnicy prowadzą BG dalej, przez szeroką salę z kolumnami po bokach. Dochodzą do kolejnych, zdobionych drzwi. Drużyna zostaje wepchnięta do środka, krasnoludy zajmują pozycje przy wejściu. Pomieszczenie jest przestronne, drzwi przez które weszli znajdują się w kamiennej ścianie. Po lewej, prawej i na wprost ściany stanowią wielkie okna z ciężkimi kotarami po bokach. Widać przez nieposzarpane pasma gór przyozdobionych gęstymi lasami ciągnącymi się aż po horyzont. Niebo jest prawie czarne, czerwone jedynie na zachodzie – słońce już zaszło. Pod wielkim oknem naprzeciwko BG stoi wielkie, masywne biurko. Stoi za nim odwrócona plecami postać. Ma długi, purpurowy płaszcz z czarną obwolutą, wysoki kołnierz zakrywający szyję oraz długie, czarne jak noc włosy wypuszczone na tenże kołnierz. Po chwili postać się powoli obraca. Drużyna widzi smukłą twarz mężczyzny w wieku ok. 30 lat, choć oczy świadczą o wiekowej mądrości. Są czarne, bystre i inteligentne. W ogóle rysy twarzy są bardzo delikatne i piękne, prawie na pewno należą do pół-elfa, uszy są bowiem normalnej długości.

„Ach, oto więc są nasi awanturnicy, tak? Och… doprawdy, robią wrażenie. Jakież miano każdy nosi? – nie czekając na odpowiedź kontynuuje – za pewne ciekawi jesteście dlaczegoż was sprowadziłem do swej posiadłości? Może żywicie też urazę za mych poddanych? Och, to doprawdy teraz bez znaczenia. Od razu rozwieję wasze obawy: nie jestem żadnym tam psem gończym kapituły, choć istotnie jestem magiem. Bywam nawet często w siedzibie tych durni, samozwańczej kapituły. Ech, nie do was mam jednak interes, lecz do waszego towarzysza. Tak młody Deremiashu, mogę ci powiedzieć dlaczegoż ścigają cię magowie (uśmieszek przebiega przez jego znudzoną twarz). Ale to sprawa ciebie dotyczy i pewnie nie zainteresuje twych obrońców.” Tu jednoznacznie daje znać, że drużyna ma wyjść. Krasnoludy zabierają graczy z pokoju i prowadzą ich do wcześniejszej sali, a z niej do sali jadalnej. Na stole znajduje się sporo żywności i nawet kilka mikstur leczących (powiedzmy 3 mikstury leczące do 3-5 obrażeń). Mistrz Toporów warczy do jednego z krasnoludów, a ten znika za drzwiami. Zapytany każe im się rozgościć. W jedzeniu nie ma żadnych pułapek, trucizn ani niczego, więc można się posilić. Tak mijają drużynie 2 godziny. Gdy do sali wchodzi tajemniczy pół-elf w swej zwiewnej szacie palą się już na stołach świece a za oknem panuje mrok. Pół-elf wymusza na swojej wiecznie znudzonej twarzy uśmiech i mówi flegmatycznym, acz dostojnym głosem:

„Porozmawialiśmy już sobie z Deremiashem. Pora na was. Wasz młody towarzysz pojął swą s y t u a c j ę (akcentuje to słowo). Zaoferowałem mu pomoc, korzystny interes. On jest już ze mną „kwita”. Pora na was. Jesteście, jak wiecie, w nieciekawej sytuacji. Magowie jeszcze o was nie wiedzą, ale to nie potrwa długo. Chyba, że wyświadczycie mi pewną przysługę. W zamian za nią ja użyję swych wpływów, aby was oczyścić, co wy na to?”

BG nie mają za dużego wyboru, jak tylko się zgodzić. Pół-elf ma dziwny wyraz twarzy, na pewno ma wielką moc. Jeśli się zgodzą, tajemniczy mieszaniec powie im, na czym będzie polegać ich zadanie. Muszą udać się do siedziby pewnego maga, do miasta Navar, w którym ma swój dom. Ów mag prowadzi zazwyczaj doświadczenia w samotności, przez co nie jest znaną osobą i jego śmierć nie wzbudzi wielkiej złości władz. BG maja zabić maga i przynieść jego talizman, który na pewno ma w swym domostwie. Talizman jest charakterystyczny, przedstawia twarz, której połowa przypomina twarz orka, a druga połowa człowieka. Jeśli go przyniosą – zostaną oczyszczeni w oczach magów (czyt. pół-elf nie powie im o nich) i będą mogli ruszyć wolno.

Po tej rozmowie do sali wchodzi krasnolud z kilkoma służącymi i BG zostaje oddany ich ekwipunek. Następnie zostają wyprowadzeni na zewnątrz. Po niedługiej chwili stoją już samotnie u potężnych wrót niewielkiego zamku wznoszącego się w mrocznej dolinie Gór Pustulskich. Muszą iść na zachód, dwa dni od skraju gór napotkają miasto Navar. Zadanie muszą wykonać w tydzień. Stoją więc sami w ciepłą, gwieździstą noc, a w oddali wyją wilki. Czas ruszać.

Jeśli w drużynie jest jakiś mag, to na pewno będzie miał spore obiekcje w kwestii uśmiercenia członka jego gildii bez przyczyny. Drużyna również może być honorowa, dobra i nie zechce tego robić. I słusznie, bowiem zadanie to jest podstępem. Nie mogą jednak tak po prostu odmówić. Są szantażowani i muszą wymyślić wyjście z tej sytuacji. Ja nie podaję rozwiązania, niech BG sami kombinują, a Ty, jeśli plan będzie dobry pozwolisz im wybrnąć. Wszystko więc zależy od ich pomysłowości. Tymczasem ja opiszę drogę do ów nieszczęsnego maga.

Góry Pustulskie, w których obecnie znajduje się drużyna są to niewysokie, wapienne szczyty pełne kotlinek, grot i jam. Teren jest trudny, przez co wyjście z gór zajmie około 2 dni. W czasie tej wędrówki trudnymi, wąskimi ścieżkami BG mogą być nękanie przez watahy wilków, mogą spotkać traperów, ale nie żołnierzy. Caingorn do którego należą góry jest bowiem królestwem neutralnym. Schronienie tam znajduje wielu magów i wygnańców politycznych. Poza tym magowie nie wiedzą na razie o roli drużyny w całym zajściu – w ogóle o niej nie wiedzą. Dlatego w tym względzie Gracze mogą się czuć bezpiecznie. Powinni jednak sami do tego dojść 😉

Gdy wyjdą w końcu z gór muszą przebyć jeszcze dwa dni drogi równinnym już terenem. Kraina jest dosyć uboga, co powinny oddać dobrze Twoje opisy. W końcu jednak docierają do miasteczka Navar. Jest to osada dość spora, rozciągnięta pod 10 hektarowym, starym lasem. Jej zabudowa jest również dosyć stara. Dominuje to drewno, choć i kamienne konstrukcje nie są rzadkością. Na środku znajduje się tartak i to dookoła niego skupione są pozostałe budynki.

Mieszkańcy są ludźmi o przyjaznym nastawieniu, ciężko pracują, lecz zawsze ciekawi są gości. Jeśli drużyna wejdzie do gospody to od razu zostanie wypytana o wieści ze świata itp. Wszyscy się tu znają, dlatego BG mogą się dowiedzieć, iż w mieście rezydują dwaj magowie. Jeden młody, niedawno przybyły czarodziej. Dobry to człek, lecz drogi. Swe usługi ceni bardzo wysoko, przez co miejscowi korzystają tylko z najpotrzebniejszych usług. Do drugiego maga nie mają nawet co iść, bowiem jest to osoba bardzo zamknięta w sobie i w swoim domostwie. Nie rusza się z niego prawie nigdy. Starzec ów siedzi tam całymi dniami prowadząc jakoby to „eksperymenty”. Nie lubi gości, a już szczególnie obcych. Ma cięty charakter, dawniej bowiem brał udział w wielkich wojnach z nieludźmi.

To są główne, nas obchodzące informacje. Ty jednak Mistrzu wpleć je w długą opowieść miejscowych o ich mieście i usługach. W końcu czas jednak wybrać się na wizytę do maga. Nie ma sensu prognozować biegu zdarzeń, powiem jedynie jaki jest ów mag.

Celevort art Guninher jest to człowiek w wieku 68 lat, jest czarodziejem szczególnie biegłym w magii iluzjonistycznej. Od wielu, wielu lat prowadzi samotnie badania nad nowymi formułami czarów tworzących iluzje zapewniające odczucia wszystkim zmysłom. Swe postępy zapisuje w grubej księdze, na razie jednak nie dokonał zbyt wielkich w tej dziedzinie odkryć. Jest to jednak osoba zdecydowana i prawdopodobnie aż do śmierci nie porzuci wiary w słuszność swych badań. Dawno temu faktycznie uczestniczył w wojnach z nieludźmi, robił to jednak z przymusu. Ten okres mocno odbił się na jego życiu. Znienawidził wojnę i zabijanie, między innymi dlatego prowadzi badania iluzjonistyczne – by zapobiec mordowaniu wszelkich istot. Zabił kilka elfów, za co do dziś poczuwa się ogromnie odpowiedzialny. Mówi, że nigdy nie zmyje z siebie tej zbrodni.

Naszyjnik owszem, przechowuje w skrzyni, pod kluczem. Ale nie ze względu na jego wartość. Naszyjnik jest przeklęty, ten kto go nosi zaraża się śmiertelną chorobą, którą można co prawda powstrzymywać, ale wymaga to okresowego poddawania pewnemu bardzo rzadkiemu czarowi, który w usługach magów jest jednym z najdroższych. Potrafią ów zaklęcie rzucać nieliczni. Pół-elf, zleceniodawca, chce tym sposobem pozyskać sobie BG. Zna zaklęcie i będzie zmuszał drużynę do wykonywania zleceń w zamian za powstrzymywanie choroby. Zaraz ta uaktywnia się po włożeniu talizmanu na szyję. Dlatego mag ukrywa naszyjnik – by nikt zachłanny nie zaraził się chorobą. Jeśli gracze nie wezmą szturmem jego siedziby, a zdecydują się na rozmowę, to mogą dowiedzieć się prawdy. Mogą zmówić się jakoś z magiem. Mogą poinformować kapitułę. W każdym razie tu zostawiamy im w pełni wolną rękę.

W końcu drużyna wraca do twierdzy maga. Może jeden z nich jest zarażony śmiertelną chorobą z naszyjnika, a może przejrzeli podstęp i idą się zemścić na pół-elfie i odbić Deremiasha. Gdy przebędą znów trudną drogę przez góry dotrą do jego siedziby. Gdy wyjdą zza skały ujrzą płonący zamek pół-elfa. Osoba o spostrzegawczości, elf lub Wiedźmin mogą dojrzeć na jednym z górnych tarasów Deremiasha walczącego z pół-elfem. Mniej bystrzy widzą jedynie błyski czarów. Jeśli chcą mogą pomóc młodzianowi. W takim wypadku należy odegrać drogę przez płonące sale zamku, wszystko może się lada moment zawalić. Obaj walczący są już silnie pokiereszowani, Deremiash właśnie pada nieprzytomny (ale żywy) na ziemię. Pół-elf dostrzega BG i zaczyna atakować ich czarami. Będzie uciekał po płonącym budynku, chował się i walczył taktycznie. Jest już solidnie wyczerpany, przez co nie może rzucać zbyt mocnych zaklęć (tylko te wymienione w opisie, choć zna potężniejsze). Pomimo tego jest to przeciwnik bardzo trudny.

Gdy zostanie już pokonany, a jeden z BG jest zarażony może przeszukać pracownię maga. Po udanym teście przeszukiwania o ST:6 (zmniejsza się o 1 za każde 30 minut poszukiwań) można znaleźć lek na magiczną chorobę, warunkiem takiego poszukiwania jest posiadanie umiejętności język: starsza mowa szukającego na poziomie minimum 2. Można tez wynieść wszystkie mikstury z laboratorium, ale trzeba mieć duży worek, a ważą one 100 kilogramów(!) (można to wytargać we dwóch).

Gdy drużyna wyjdzie już z zamku, to napotkają oni Mistrza Topora wraz ze swoją kompanią przyglądających się płonącej budowli. Przywódca krasnoludów ma kamienny wyraz twarzy, w jego oczach widać jednak spod krzaczastych brwi wyraz satysfakcji. Po chwili (wciąż patrząc ogień) powie do nich.
„Wreszcie ten skurwysyn znalazł swój koniec. Ech… tyle lat… Nie będę was zatrzymywał. Idźcie w swoją stronę, my też pójdziemy w swoją. Dobrze płacił, ale straszny był z niego zasraniec.”

I tak oto następuje koniec naszej opowieści. Zależnie od Graczy Deremiash jest teraz na wpół żywy z nimi, lub jego szczątki dogorywają w pożarze. Jeśli przeżył Gracze mogą zrobić z nim co chcą. Nie wiedzą kim jest, więc mogą mu pomóc dotrzeć do Krain Północy. Mogą też domyślać się prawdy i go zabić. Albo jak zwykle wymyślą coś jeszcze innego. Wszystko w ich rękach.

Powiem ci teraz o czym rozmawiał pół-elf z Deremiashem w tedy na zamku. Pół-elf był to jeden z magów-nekromantów. Nie przepadał za nekromantą, mistrzem Deremiasha, zazdrościł mu wiedzy. Gdy usłyszał o jego śmierci i ucieczce jego adepta postanowił go odnaleźć. Liczył, że uczeń będzie posiadał wiedzę mistrza. Nie wiedział jednak o zwojach. Deremiash skłamał, że zna wiele zaklęć nekromantycznych na pamięć, przez co miał zachować życie na czas przekazywania tej wiedzy pół-elfowi. Taki miał plan. Mag jednak na niedługo przed powrotem BG znalazł w pokoju adepta zwoje z zapisami czarów. Zdenerwowało go ukrycie ich przez Deremiasha, młokos musiał więc nie znać ich na pamięć. W gniewie zaatakował chłopca. Nie docenił jego umiejętności. Wywiązała się walka, w wyniku której zapalił się zamek, wielu służących zaś poległo. Krasnoludy, dla których magia jest nie pojęta uciekły z budynku i z bezpiecznej odległości przyglądały się starciu. I w tym momencie przybili Bohaterowie.

Jeśli Deremiash przeżył i drużyna postanowiła mu pomóc, to w końcu pewnie zostaną odnalezieni przez magów kapituły, a to oznacza dla nich kłopoty. Jeśli zaś więcej z chłopcem nie będą mieć do czynienia, to ujdzie im wszystko na sucho. Magowie o nich nie wiedzą (nikt nie przeżył spotkania z nimi by donieść :), więc wszystko kończy się szczęśliwie, a drużyna jest poza pościgiem magów, co więcej może w nim pomóc (gdy dowie się kim był Deremiash). Zakończenie jest otwarte i wszystko zależy od Graczy.

NA ZAKOŃCZENIE

Jeśli BG wzięli mikstury i inne zabawki z zamku „hurtowo”, to muszą albo rozszyfrowywać je samemu, albo opłacić jakiegoś maga czy mędrca. Jeśli brali co popadnie, to podaruj im kilka flakoników magicznych mikstur leczenia etc., jakieś słabe magiczne przedmiociki i cały stos nieznanych zabawek, których lepiej nie wypróbowywać.

WPR’y:
– dla każdego 5 WPR
– za „pacyfistyczne” rozwiązanie zadania z magiem 5 WPR
– za pokonanie pół-elfa 10 WPR
– za uratowanie Deremiasha 5 WPR
– za grę aktorską 0-10 WPR

DRAMATIS PERSON

Deremiash, młody nowicjusz Nekromanty (charakterystyka zmieniona w stosunku do poprzedniej! Awansował w magii z 4 na 5)

Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 3
In: 4 Og: 2 Wo: 4

Żywotność: 26
Walk bronią: 1
Walka wręcz: 1
Uniki: 3
Magia: 5
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 2/3/3
Obrona magiczna (czary/modlitwa/znaki): 6/2/2
Broń: sztylet (k3+1+4)
Zbroja: brak
Ekwipunek: talizman z 10 PM (odnawialne po 8 godzinach od wyczerpania), 500 denarów w banku Cianfanelli, 30 denarów w gotówce, kilka zwojów z czarami.
Czary: Grot, ognista kula, latanie, uśpienie, wskrzeszenie, brama piekieł, uleczenie, 2 dowolnie wybrane przez MG
Umiejętności: zielarstwo 3, czytanie i pisanie: wspólny 3, starsza mowa 3, tajemny język: magów 3, wiedza o magii 4,
PM: 16 (z talizmanem 26)

——-

Mag z kapituły

Ko: 2 Po: 2 Si: 1 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 2
In: 4 Og: 2 Wo: 3

Żywotność: 26
Magia: 5
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 1/1/1
Obrona magiczna (czary/modlitwa/znaki): 5/2/2
Broń: sztylet (k3+5)
Zbroja: brak.
Czary: Blokada, grot, iluzja, knebel, leczenie, pirokineza, uśpienie
PM: 22

——–

Magowie na usługach pół-elfa nekromanty (pięciu)

Ko: 2 Po: 2 Si: 1 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 2In: 4 Og: 2 Wo: 3

Żywotność: 26
Magia: 5
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 1/1/1
Obrona magiczna (czary/modlitwa/znaki): 5/2/2
Broń: sztylet (k3+5), kusza lekka (3k6)
Zbroja: brak
Czary: Blokada, grot, iluzja, knebel, leczenie, ognista sieć, piorun kulisty, pirokineza, uśpienie, wezwanie szkieletow.
PM: 24

——–

Krasnoludy na usługach elfa: i tak BG dostaliby w kość od Mistrza Toporów 😉
———

Gwyrth’nash z klanu Ofrth znany jako Thuurenbald, pół-elf nekromanta

Ko: 3 Po: 4 Si: 3 Zm: 5 Zr: 4 Zw: 3
In: 5 Og: 3 Wo: 4

Żywotność: 35
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 2
Magia: 5
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 4/5/2
Obrona magiczna (czary/modlitwa/znaki): 5/2/2
Broń: miecz długi zatruty (k6+6, +1 obr. na turę od trucizny przez 3 tury)
Zbroja: brak
Ekwipunek: talizman z 25 PM, różdżka sprowadzenia kościotrupów (sprowadza 3k6 kościotrupów, ma 1 ładunek)
Czary: blokada, grot, iluzja, knebel, leczenie, pirokineza, przyspieszenie ruchów, rozproszenie magii, uśpienie, wezwanie szkieletow, wskrzeszenie,
PM: 70 (w czasie walki n końcu przygody posiada: 40 PM)

6 komentarzy do “Gniew Magów”

  1. Gawel pisze:

    DLACZEGO ZAWSZE MUSI BYC ZLY MAG
    juz nie chce mi sie komentowac twoich wypocin, milo ze zadbales bysmy mieli co do czytania, ale trzeba tez bylo pomyslec nad jakoscia… Jakiej udanej sesji? To bylaby jedna z wiekszych przegranych w moim zyciu. NEDZA

  2. vangel pisze:

    To nie graj

  3. Crazy Punk pisze:

    Gawel, daj spokuj
    Ta przygoda jest przeciętna, ale nie jest kiczowata. To takie brzydkie kaczątko, które dzięki pomocy dobrego MG może stać się pięknym łabędziem
    Znalazłem fajny błąd w tekście:”krasnoludki bank Cianfanelli”
    Brzmi troczhe śmiesznie:)

  4. liku15 pisze:

    Przygódka nawet spoko jest tyle ,że dla mnie trochę zbyt nadużywana

  5. Łuki pisze:

    Hmm…Droga z ciągłymi atakami magów może być trochę nudna. Moi gracze się pobawili, bo mieli kogo zabijać. Koniec jest beznadziejny, właściwie w ogóle nie trzeba w tym końcu uczestniczyć.

  6. Mściwor pisze:

    Ja lubie zabijac tych nadąsanych, megalomaniackich, chuderlawych, aroganckich, przemądrzałych, chamskich, okrutnych, zimnych, wrednych, głupio ubranych, bezurzytecznych czarokletów
    Jak dla mnie 10 :]

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top