search
top

Trzy Dęby

Praca nadesłana na:
Konkurs na Najlepszą Przygodę dla Systemu Wiedźmin.

Przygoda otrzymała ocenę: 5,13 (123 punkty)

TRZY DĘBY
 
Przygoda rozpoczyna się na trakcie w środku jakowejś puszczy z dala od większych miast, w miejscu, w którym nawet o wieś nie za łatwo. Przygoda składa się z trzech głównych części Jakkolwiek części pierwsza i druga mogą się przeplatać, tak trzecia będzie stanowiła swoiste zakończenie. Z czystej rozwagi nie będę podawał warunków atmosferycznych, rodzajów roślinności, charakterystyk terenowych czy też parametrów postaci występujących w tej przygodzie ani tego, co mogą powiedzieć i o czym, gdyż każdy, kto będzie chciał poprowadzić ten scenariusz, niech sam sobie je, jakie tylko będą mu pasowały, wymyśli. Nie będę podawał także stopni trudności testów, ani gdzie i jakie testy mogą być. Oczywiście powyższe kryterium będę stosował w przypadku, gdy tylko nie będzie ono ważne dla przygody. Jeśli co do drużyny to najlepiej, aby nie było w niej magów, psioników itp. niech któryś zna się na leczeniu, tudzież ostatecznie może być kapłanem. Przygodę najlepiej poprowadzić w czasie, gdy z lasów, jeszcze nieśmiało, zaczęły wychodzić Wiewiórki.
 
Część pierwsza Troski drwali.
 
        Bohaterowie jadą traktem przez starą puszczę, przejeżdżają przez pachnący żywicą szeroki most nad leniwie płynącą rzeką. Kilkaset metrów za mostem, leży kilkanaście pościnanych dużych drzew. Na jednym z nich siedzą dwaj drwale, rozmawiają ze sobą, gdy drużyna podjedzie bliżej jeden z nich, o siwej brodzie i długich wąsiskach starszy człowiek wskaże leniwie na jednego i powie mniej więcej to: ten, on zna się na leczeniu. Drugi z nich, młodszy, potężnie zbudowany powie, że potrzebują kogoś, kto zna się na leczeniu, gdyż zdarzył się dziwny wypadek. Przedstawi się jako Radegar, a swego towarzysza jako Hasvik. Jadąc dalej, miną rozwidlenie traktu a za jakieś 20 metrów ujrzą miejsce pracy około 25 drwali, 2 kowali, 2 koni (do przeciągania ściętych drzew), 6 krasnoludów (do ochrony),i innych. Znajduje się tu kilka domów, stajenka, kuźnia i jadalnia. Po drodze młodszy drwal powie bohaterom, że potrzebują medyka, tudzież cyrulika (ew. kapłana), aby uleczyli ich towarzysza od siekiery i piły. Gdy dotrą na miejsce okaże się, że ranny leży w głównym budynku osady, czyli w jadalni. Gdy bohaterowie wejdą do środka zobaczą kilka ław i stołów a także drwali stojących wokół jednego ze stołów, od razu po wejściu rozmowy przycichną, a część z drwali wróci do swoich posiłków, których zapach unosi się w powietrzu. Powietrze przesiąknięte jest także innym zapachem, zapachem spalonego mięsa. Bohaterowie przecisną się przez ciżbę i za prowizoryczną zasłoną zobaczą ciało człowieka, które od pasa w górę jest prawie całkowicie zwęglone. Od drwali można dowiedzieć się, że rano usłyszeli hałas na dworze, potem krzyki. Któryś z nich wybiegł i zobaczył płonącego przyjaciela, razem z kompanami ugasili na nim ogień, męczył się aż do tej pory, gdyż przed chwilą zmarł. Ciało od głowy po pas jest niemal całe spalone, wyjątkiem jest głowa, która musiała być czymś chroniona, gdyż jest w lepszym stanie niż tułów. Jeśli ktoś obejrzy ciało to w mocno zaciśniętej pięści zmarły trzyma jakąś nadpaloną kartkę. Jeżeli któryś z bohaterów ją wyciągnie i przeczyta (niekoniecznie w tej chwili) to okaże się, że jest na niej napisane coś takiego:
 
                        ‘’…LICZKA –WSCH…
                         …NIA TRZECH DE…’’
 
        Dla Bajarza: napis oznacz mniej więcej: ‘’KAPLICZKA- WSCHÓD
                                                ŚWIĄTYNIA TRZECH DĘBÓW’’
 
        Następnego dnia skoro świt drwale ruszą do swych codziennych zajęć. Część z nich będzie ścinać gałęzie, inna okorowywać drzewa, a inna je ścinać. Dwa konie, jakie tu są będą transportować ścięte drzewa w jedno miejsce, i tak dalej. Po śniadaniu bądź też w trakcie bohaterowie mogą przedsięwziąć jakieś działania, ale tylko wtedy, gdy będą chcieli. Nie ma sensu zmuszać ich do przygody, jeżeli będą chcieli wyjechać to niech wyjadą.
 
A teraz o tym, co może drużyna.
  1. Drużyna może popytać się o jakąś kapliczkę, Trzy Dęby, tudzież jakieś świątynie, jednakże będzie to trochę podejrzane gdy będą wypytywać o to większą liczbę ludzi, a gdy zapytają o to Hasvika to on każe im opuścić jak najszybciej osadę. Jeżeli nie będą się go o to pytać to powie żeby wyjechali najpuźniej jutro rano, a za powód poda ( i tu coś wymyśl ).
  2. Może także przeszukać, ( zwiedzić ), osadę. Na miejscu gdzie znaleziono palącego się drwala, można znaleźć jedynie szczątkowe ilości spalenizny, wygnieconą trawę i krzaki.
  3. Jest też taka możliwość, że drużyna wyjedzie i na własną rękę będzie poszukiwała kapliczki jakowejś. Wtedy możesz przejść do drugiej części scenariusza. Jeżeli tak się stanie, pewne wydarzenia z części drugiej nie będą miały miejsca, a części trzeciej nie trzeba będzie przeprowadzać. Możesz także ukryć gdzieś tą kapliczkę. Kapliczka znajduje się jakieś pół godziny drogi w stronę w którą jechali bohaterowie.
 
Po południu do osady dotrze grupa trzech konnych strażników. Dwóch z nich od razu ruszy w stronę Radegara, pozostawiając trzeciego z końmi. Strażnicy będażarliwie acz krótko rozmawiać z Radegarem gdzieś na uboczu. Po całej rozmowie strażnicy wejdą do jadalni by odpocząć i najpewniej przygotować się do dalszych działań.
 
Następnego dnia okaże się, że jeden ze strażników gdzieś się zawieruszył. Jeżeli bohaterowie zgodnie z proźbą wyjadą, to po półgodzinie wyjadą na zarośniętą krzakami i wysoką trawą polanę, gdzieś z boku z lasu usłyszą lekki, zwiewny hałas, ciche prychnięcie. Po przyjżeniu się ujżą zarysy konia.
 
Część druga Trzy Dęby.
       
        Koń, jak nie trudno się domyśleć, należał do strażnika, który gdzieś zniknął. Właściciel znajduje się kilkadziesiąt metrów dalej w głąb lasu, można go odnależć po śladach. Ciało strażnika jest spalone od pasa w górę. Ma wywieszony czarny język i puste wypalone oczodoły. Ciało wykręcone jest w dziwny, nawet zaskakujący sposób.
        Koń znajduje się w pobliżu starej, porośniętej mchem, drewnianej kapliczki boga Kreve. Znajduje się ona za kilkoma drzewami, tak że nie widać jej z traktu. Nie ma tu nic co mogłoby zainteresować bohaterów.
        Po wkroczeniu do lasu, po kilku przebytych stajach robi się chłodniej, mroczniej, wilgotniej. Las położony jest tutaj na niewysokich, a rozciągniętych na dość dużęj powierzchni, pagórach. Gdzie, nie gdzie widać parowy, jary, jakieś strumienie, zwalone stare, wielkie drzewo. Roślinność jest tutaj obfita, nie brakuje paproci, malin i innych krzewów. Właśnie w jednym z porośnietych krzakami miejscu, jeden z bohaterów dostrzeże odbłysk promienia słonecznego. Gdy podjedzie, ujrzy nieprzytomną kobietę leżącą na boku, obok wbity pod kątem miecz i amfisbene. Po pokonaniu węża i zapewne ( wierze w dobroczyność drużyny ), opatrzeniu rannej elfki, bohaterowie usłyszą blisko siebie hałas i po chwili ujrzą kilku konnych elfów. Elfy będą chciały zabić bohaterów za zaatakowanie ich kompanki. Jeżeli uda im się jakoś wyłgać z opresji, ( bo nie wierze, że uda im się wyjść zwycięsko z walki z elfami ), to elfy zawiążą im oczy, odbiorącałą broń i zaprowadzą do swojego obozu. Przywódcą elfiej kompani jest Aval, elf o czarnych, długich włosach.
        Obóz znajduje się na niedużej polanie i składa się z kilku namiotów. Przebywa w nim obecnie kilku elfów i elfka ( nie licząc eskorty bohaterów ). Bohaterowie zostaną rozwiązani, a Aval powie im, że nie mogą wchodzić do namiotów ani wychdzić poza obóz. Ranną elfką zajmie się druga kobieta. Aval wejdzie do największego z namiotów, bogato przyozdobionego. Z rozmów Elfów, bądź też z własnej inicjatywy bohaterowie mogą dowiedzieć się niewiele. O ich losie zdecyduje swego rodzaju wiec, który odbędzie się wieczorem. Oprócz tego nic istotnego raczej się nie dowiedzą. Żaden z elfów nic nikomu nie powie o Trzech Dębach, ani sprawach z tym związanych. A jeżeli ktoś spyta o spalonych ludzi, któryś z elfów może powiedzieć, że spotkała ich zasłóżona kara.
Pod wieczór, gdy już zapanuje lekki półmrok, bohaterowie zapewne z niecierpliwością będą oczekiwać wydarzeń, gdy nagle dojdzie do ataku. Atakować będą dwaj strażnicy, 6 krasnoludów i kilku drwali ochotników. Na początku krasnoludy wykonają ostrzał kuszowy z ukrycia, dopiero potem z okrzykiem na ustach wybigną strażnicy z drwalami a brodacze poślą drugą serię z kusz. W wyniku ostrzału i ataku z zaskoczenia w pierszych chwilach walki zginie bądź zostanie ranna większość obozowiczów. I w tym momencie są dwa wyjścia dla drużyny.
 
  1. Bohaterowie mogą walczyć przeciwko napastniką i wtedy postąpią słusznie, gdyż atakujący są przekonani o tym, że nasza drużyna jest w komitywie z elfami.
  2. Mogą także walczyć przeciwko elfom, co z początku walki przysporzy im podwójnego kłopotu, bo będą musieli odpierać ataki dwóch walczących stron.
 
Gdy już walka będzie chyliła się ku zwycięstwu napastników, rozbżmieja końskie kopyta i na arenę walki wjedzie około dziesięciu elfów z łukami i to właśnie oni przechylą szale zwycięstwa na korzyść elfów. Jeżeli bohaterowie pomagali elfom, to prowadź dalej część drugą, jeśli nie pomagali to wymyśl coś. Jeżeli ktoś przeżyje zostanie powieszony na najbliższej gałęzi, przypatrywać będzie się temu setnik straży, który także przeżył, a przy którym znaleziono kartkę (dokładnie tą, którą znależli na początku bohaterowie). Zostanie on tymczasowo oszczędzony.
Zapadł już zmrok, gracze zapewne będą chcieli dowiedzieć się co z nimi będzie, jednak nikt nie będzie chciał im nic powiedzieć do czasu, gdy zostanie rozpalone ognisko a z jednego z namiotów wyjdzie stary elf. Po tym elfie, w przeciwieństwie do innych, widać oznaki starości. Siwe włosy, zmarszczona twarz, wolny chód, zmęczeniem na twarzy itp. Wszyscy pod jego wpływem przycichną, i to nie ze strachu, tylko z wielkiego szacunku. Jeniec zostanie wprowadzony w środek kręgu jaki utworzą elfy. Stary elf zgarbi się, sypnie jakimś proszkiem, zaczną mu drżeć usta i wydobywać się głos, który na pewno nie przystoi elfowi. Zacznie się nerwowo poruszać, to wyprężać się, to pluć gęstą śliną i krwią ( jednym słowem przestrasz graczy ). Chłodny wiatr zawieje lekko od strony lasu, coś lekko w wietrze zamajaczy, zaszumi, zajęczy. Po chwili wiatr i dziwne jęki przybiorą na sile. Liście drzew zaszumią, drzewa nachylą się od wiatru, od magii, od czarów, od powieszonych ciał. Między drzewami pojawi się świecąca trupioblado smuga. Zbliży się do kręgu. Ofiara w kręgu, czyli strażnik, zacznie wychodzić powoli z transu spowodowanego ziołami, otrząśnie się i przeczuwając najgorsze spróbuje ucieczki, potem próśb, gróźb, przekleństw, po czym upadnie na kolana i zcznie łkać. Stary elf krzyknie w Starszej Mowie w stronę lasu unosząc dwie ręce do góry, po czym wskaże na człowieka w półkolu. Smuga wnijdzie w ciało, zacznie nim potrząsać, a z oczu uszu i nosa buchną krew, smarki, białko, dym, iskry, płomienie. Człowiek zacznie się rzucać, ale skutecznie odpychany przez elfów nie zdoła nic zrobić. W chwilę później spłonie i zostaną po nim zwęglone szczątki.
Rano bohaterowie obudzą się na jakiejś polance przy trakcie. Z nocy po kaźni będą pamiętać tylko rozmowę z Avalem. Mówił on o duchu lasu na rozkazach Wiedzącego. O tym, że cena za jego pomoc to energia życiowa przyzywającego go. O tym, że próbują ochronić miejsce dla nich bardzo ważne, połączone z ich przeszłością, z ich dawnym miejscem spoczynku. O tym, żeby zapomnieli co tu się odbyło, powiedział też żeby odjechali jak najdalej stąd.
 
Częśc Trzecia Prawdziwy koniec.
 
Minął jakiś, nieokreślony bliżej, czas. Być może tydzień, a może miesiąc. Nieważne. To tylko i wyłącznie zależy od bajarza. Ważne aby między drugą a trzecią częścią coś się działo, jakaś mała przygoda albo niech ten czas zostanie przegadany z BN-ami. Chodzi o to, aby bohaterowie myśleli, że przygoda się skończyła. Akcja trzeciej części rozgrywa się w mieście. Obojętnie jakim, ważne aby była w nim świątynia jakiegoś boga, no i przede wszystkim zamek tutejszego władyki.
Jak będzie wyglądała ta część zależy tylko od wyobraźni bajarza. Chodzi w niej o to, aby:
  1. nastraszyć graczy,
  2. wyjaśnić jeden wątek,
  3. doprowadzić do prawdziwego końca przygody.
Zapewne pamiętacie starego drwala o imieniu Hasvik, który wskazująć na jednego z bohaterów powiedział, że właśnie on zna siię na leczeniu. Jest on psionikiem będącym na usługach Rady tudzież Kapituły Magów. Ma on za zadanie odszukać stary artefakt z Trzech Dębów. Jak bohaterowie widzieli go ostatnio, miał siwą brodę, długie siwe wąsiska, był przygarbiony i poruszał się dość wolno lekko kulejąc. Teraz ogolił się, wyprostował jednak nadal lekko kuleje.
Bohatrowie zbliżają się do miasta tak jak i dziesiątki wozów, pieszych i konnych. Z tego co zorientowali się nasi woje to, ma odbyć się ślub diuka, władcy okolicznych ziem, miast, miasteczek i wsi. Jego wybranką jest córka królewskiego kasztelana. I to na ten temat tyle. Gdy już bohaterowie przejdą przez bramę, jeden z nich ni stąd, ni z owąd zaatakuje jednego ze strażników (jest pod wpływem hipnozy). Zacznie go okładać pięściami, kopać, gryżć. Cokolwiek zrobi reszta drużyny, agresor trafi do aresztu w wieży. Reszta drużyny będzie go mogła wykupić, ale dopiero nazajutrz i pod warunkiem, że nie będzie sprawiał problemów. Wieczorem śmiałka w wieży odwiedzi stary człowiek, jest on dobże ubrany, ma krótkie siwe włosy i lekko kuleje. Ubranie ma ciemnych kolorów. Jego ruchy wydają się być znajome. Spojrzy na bohatera starczymi oczyma i zacznie się wpatrywaćw oczy więźnia. Ten nie będzie mógł odwrucić wzroku, nie będzie mógł się ruszyć, poczuje ból w uszach, w głowie, krew buchnie mu z nosa, aż wszystko w jednej chwili minie. Starzec nie mówiąc nic, pójdzie sobie.
Jednego z następnych dni popołudniem odbędzie się ślub diuka w świątyni. Po ślubie orszak weselny przejdzie przez rynek, później główną ulicą i uda się do zamku na wesele. Całe miasto przyozdobione będzie girlandami, flagami, kwiatami. Panować będzie radosna atmosfera, ludzie będą szczęśliwi (popijawa za darmo), itd.
Tylko dla Bajarza: Teraz Bajarzu możesz wykazać się własną pomysłowością. Chodzi o to abyś za pomocą psionika zbudował nastrój grozy w miejscu w którym większość ludzi jest szczęśliwa, a przynajmniej obojętna na to co się wokół dzieje. Jest to dość trudne, ale tak myślę sobie, że doświadczonemu Bajarzowi uda się osiągnąć ten cel. Hasvik chce od bohaterów wyciągnąć informacje na temat Trzech Dębów, a dokładniej to to gdzie one się znajdują. Właśnie dlatego odwiedził jednego z bohaterów w więzieniu, uprzednio go tam sprowadzając. Nic się oczywiście konkretnego nie dowiedział, tak więc pomyślał sobie, że strasząc bohaterów, zsyłając mary itd.itp. osłabi ich wolę i zmusi bez zbytniego wysiłku do powrotu do wioski drwali i odszukania polany z elfim obozem. Tak więc, do dzieła.
Finał.
Bohaterowie będą chcieli zapewne wyjechać z miasta któregoś dnia. Wtedy to jeden z nich zobaczy w jakiejś bramie, tudzież jakimś zaułku naszego drwala-psionika. Obserwuje ich. Gdy zobaczy, że został zauważony podejdzie do nich i spróbuje przekonać do swojego planu. Zapewne dojdzie do walki, będzie ona toczyć się na jednej z głównych ulic. Pamiętaj bajarzu o fajerwerkach, niech to wygląda na prawdziwy koniec. Hasvik będzie wysługiwał się przechodniami (hipnoza, resztę mocy sam mu przydziel). Możliwe jest także to, że bohaterowie zgodzą się, ( niekoniecznie z własnej woli), na ofertę Hasvika. Jak to się wszystko zakończy zależy od ciebie, panie bajarz.
 
Uwagi końcowe.
 
Chcę zwrócić uwagę na to, aby w przygodzie nie zabrakło oprócz opisów miejsc i wydarzeń, takich rzeczy jak smak, zapach, dotyk, dźwięk. Wszak człowiek odbiera świat poprzez wszystkie zmysły, a nie tylko wzrok.
Przygoda ta w większej części nie jest prostoliniowa. Mam nadzieję, że nie przysporzy zbyt wielu problemów podczas prowadzenia.

Komentarze komisji:

Ugamas
      Szczerze mówiąc pomimo naprawdę ciekawej fabuły scenariusz nie bardzo mi się spodobał kilka rzeczy zepsuło mi tu po prostu smak i przede wszystkim jak dla mnie scenariusz jest strasznie liniowy. Autor z góry zakłada, co zrobią gracze a tak nie można, bo w ten sposób robimy sznureczek, po którym prowadzimy naszych graczy a nie porządnych scenariusz gdzie wszystko zależy od graczy, tutaj, co by oni nie zrobili i tak wszystko jest z góry zaplanowane np.: czemu gracze mieli by nie pokonać kilku konnych elfów, co oni tacy dobrzy są? Moi gracze zapewne by ich wyrżnęli i na tym by się scenariusz skończył, bo nie miał by ich, kto pojmać. Powinno się także znaleźć wytłumaczenie, dlaczego te „Trzy Dęby” są takie ważne, bo chyba nie dla kilkunastu, kilkudziesięciu elfów? Jednak to pozostaje zagadką do końca, nawet dla bajarza.

Karp
– warsztat: po pierwsze drobna rada dla autora: aby brać się za stylizację języka, naucz się najpierw poprawnie do używać. po drugie: skandalicze błedy ortograficzne, które powinny się snić po nocach, autor albo jest bardzo młody, albo powtarza kolejny raz czwartą klasę podstawówki, „dobże” – ciarki przechodzą, wiem, ze to nie szkoła, ale u mnie masz pałę.
– zgodność z realiami świata: jest „jakaś”, słowo to w przygodzie jest zresztą kluczowe, jakieś miasto, jakaś puszcza, jakiś diuk, jakiś czas… a gdyby tak się przyłozyć, zajrzeć do podręcznika i wysilić się na kilka konkretów?
– fabuła: nie kupuję drwala psionika, nie kupuję sposobu „wkręcenia” graczy w przygodę i enpisów zachowujących się na zasadzie, bo tak chciał bajarz. choć jest tu „jakaś” akcja, brakuje „jakiegoś” sensu
– grywalność: gracze niewątpliwie mają tu co robić, gorzej jeśli nie zastosują się do sposobu myślenia autora, wtedy mamy problem. za dużo pytań bez odpowiedzi, za dużo niedopowiedzeń.

The Glow
No niech będzie. Fabuła dość pomysłowa, większych zastrzeżeń nie mam. Może poza paroma nonsensami (przecież rany od zębów da się odróżnić od ran zadanych mieczem! Czemu elfy miały wątpliwości?) Realia się uchowały, hura, hura. Mam tylko jedną prośbę…Czytam te prace w kolejności ustalonej przez jury i po trzeciej pracy pozostaje mi popatrzeć niebo i zapłakać cicho… KTO JESZCZE W TYM BIEDNYM, UDRĘCZONYM KRAJU POTRAFI PISAĆ POPRAWNIE ORTOGRAFICZNIE I GRAMATYCZNIE????? Choć tak naprawdę wstrząsnęło mną zdanie: „Ciało wykręcone jest w dziwny, nawet zaskakujący sposób”. Masło jest maślane, a nawet maślane??

BAZYL
Przydgoda ciekawa i nieszablonowa, jednak mimo wszystko pozbawiona wyjaśnień postepowanie – motywy bohaterów niezależnych pozostają ich tajemnicą i wydają się być nielogiczne. A gracze są tylko marionetkami w ich rękach – nie maja praktycznie żadnej swobody.
Tekst napisany poprawnie, ale jego jakość zaniżają płytkie i niezrozumiałe pobudki NPCów.
Przygodę lepiej prowadziłoby się w jakichś mroczniejszych realiach – tam gdzie gracze nastawieni byliby raczej na przetrwanie. W obecnej formie – nie widzę powodów dlaczego miałoby się prowadzić ją w systemie Wiedźmin.

Zostaw Komenatrz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top