search
top

Osada Verghen zwana Ostatnią Fortecą

OSADA VERGHEN ZWANA OSTATNIĄ FORTECĄ

Przygoda rozgrywa się w dzikich ostępach Kaedweńskich lasów, gdzieś w pobliżu jednego z zapomnianych szlaków, w niewielkiej osadzie Verghen zwanej przez niektórych „Ostatnią fortecą”. Wioska jest to niewielka, składa się z paru chałup, zamieszkuje ją około pięćdziesiątka ludzi. Jest to osada bardzo samowystarczalna, z racji swego położenia przy zapomnianym już szlaku prowadzącym od małego skupiska wiosek w pobliżu Gór Sinych do Redanii, tyle że drogą bardzo długą i niebezpieczną, przez co już prawie nieuczęszczaną. Kupcy odwiedzają ją z rzadka, średnio raz na miesiąc. Gdy przyjeżdżają handlują z miejscowymi skupując od nich futra i sprzedając najpotrzebniejsze przedmioty. Całą resztę miejscowi wyrabiają sami. Polują, robią odzież, bronią się. Tak, bronią się. Musisz bowiem wiedzieć Drogi MG, że ta zapomniana przez świat osada w sercu lasu otoczona jest wysokim na 3 metry, podwójnej grubości ostrokołem z wieżyczkami dla łuczników oraz solidną bramą wjazdową. Oprócz tego znajduje się w niej barak z oddziałem zawodowego wojska Kaedweńskiego składającego się niegdyś z 5 mieczników i 10 łuczników. Niegdyś. Kaedwen jednak doszedł do wniosku, że nie warto bronić takiego zadupia i 3 lata temu zredukował garnizon do 2 łuczników (w tym jednego wiecznie pijanego dziadka). Oczywiście takie zabezpieczenie było całkowicie niewystarczające. Miejscowi więc nakładem własnej, wytężonej pracy zaczęli opłacać najemników. Zatrudnili ich 5 z racji bajeczni wysokich cen jakich zażądali za usługi (osada jest naprawdę odludnym miejscem :).Chyba już czas powiedzieć po co to wszystko. To, że w Kaedweńskich lasach grasują potwory wie każdy. Verghen leży 20 kilometrów od przełęczy Elskedeg i pomimo tak dużej odległości wciąż jest nękana przez najróżniejsze stwory co jesień ciągnące od przełęczy. Potwory w większości są odporne na zimno i nie zapadają w sen zimowy, wręcz przeciwnie – nękane głodem w porze śniegów, gdy nie mogą znaleźć pożywienia szczególnie natarczywie atakują osadę. Zmutowane wilki chaosu, upiorne poczwary, padlinożercy, strzygi. Wszystko to opętane szaleństwem atakuje z dziką furią palisadę Verghen, próbuje wdrapywać się na pale i przedostać do środka. Kiedyś co sprytniejsze wspinały się na drzewa i przeskakiwały ogrodzenie, dlatego wycięto drzewa w pasie 10 metrów od palisady. Tak jest zimą. Jesienią i wiosną takie oblężenia zdarzają się zazwyczaj jedynie w pełni. Spowodowane jest to dużą ilością dostępnego pożywienia. Dzięki temu potwory nie atakują nawet większych grup ludzi chodzących po lesie. Jednak gdy zaczyna brakować żywności stają coraz to agresywniejsze. Traperzy sprawdzający sidła muszą chodzić w tedy w 10 osobowych, uzbrojonych w łuki, kusze i miecze grupach. Jak widać sytuacja jest ciężka.Dlaczego więc mieszkańcy nie wyniosą się z wioski? Po pierwsze miejscowi przywykli już do takiego życia, to ich ojczyzna, a jak wiadomo Kaedeńczycy to bardzo uparci ludzie mogący znieść wiele, dla których las jest domem. Jest jednak drugi, bardziej prozaiczny powód. Miasto mimo iż na uboczu (ba, zadu***) to jest dość często odwiedzane przez traperów, poszukiwaczy przygód i ludzi szukających schronienia (bandyci, banici, ścigani etc.). szukają oni schronienia na końcu świata, gdzie nikt ich nie znajdzie, gdzie mogą przeczekać. W Verghen znajdują to czego szukają – azyl. Zatrzymują się w dużej karczmie „Pod roztargnionym leszym” pośrodku miasta. Jest to 2 piętrowy budynek mogący przenocować 30 osób (nie licząc śpiących w stajni). Pobyt nie jest oczywiście darmowy. Ceny ze względy na okolice są dość wysokie. Goście karczmy często będący wprawnymi ex-zabójcami wychodzą na polowania zabijając występujące podobno jedynie w tych stronach białe wilki, niedźwiedzie i potwory, których skóra jest bardzo wysoko ceniona w dużych miastach. Za pobyt płacą w ten właśnie sposób: skórami, zdobytymi kłami, ogonami, łapami wyciętymi upolowanym potworom. Jest to bardzo korzystna pod tym względem okolica: występuje tu wiele cennych gatunków stworzeń. Miejscowi jednak wolą nie narażać życia ganiając po nocy za wilkołakiem. Wolą świadczyć usługi tym, którzy to robią. I też na tym nieźle wychodzą.

PRZYGODĘ CZAS ZACZĄĆ

Gracze przybywają do miasta wczesnym latem. Powód ich przybycia jest dowolny. Zbliża się wieczór, ledwie zdążają przed zamknięciem bramy. Od wielu godzin wędrowali opustoszałym traktem, głodni, zmęczeni. Robiło się ciemno, aż nagle w oddali zobaczyli światła osady. I teraz oto stoją przy bramie. Dyżuruje przy niej postawny, jasnowłosy mężczyzna o szczerej, prostej twarzy. Wydaje się być zdziwiony liczebnością uzbrojonej grupy. Ostrzeże ich jedynie by nie sprawiali kłopotów, postraszy strażą miejską i wpuści do środka. Przed nimi 2 piętrowy, jasno oświetlony budynek, z którego dobywa się gwar rozmów. Przy ów budynku znajduje się stajnia, nad wejściem do budynku dynda szyld „Pod roztargnionym leszym”. Po wejściu do środka ujrzą sporą salę prawie całą wypełnioną ludźmi. Siedzą tu przy stołach typowi wieśniacy, jak i również grupki roześmianych mężczyzn z mieczami i toporami przy pasach, zawsze skorych to bitki rozbójników oraz uśmiechniętych halflingów. Każdy ucztuje przy piwie głośno rozmawiając, powietrze przepełnione jest dymem i potem. Przy barze uwija się młody chłopak co chwila oglądający przyniesione przez kogoś futro i wypłacający za nie gotówkę. To syn właściciela, Mark. Jego ojciec jest starym kupcem niegdyś jeżdżącym i handlującym po całym kontynencie, w wieku 40 lat przybył do Verghen i założył w nim karczmę. Obecnie ma blisko 63 lata i choruje na gruźlicę, jest umierający. Syn co miesiąc od przejezdnych kupców nabywa dla niego leki (które pochłaniają prawie cały dochód z karczmy), jasne jednak jest, że dla starca dni są już policzone. U Marka można sprzedać skóry, kupić jedzenie, wynająć pokój i zasięgnąć informacji. Chłopiec jest uczynny i za niewielką opłatą spełnia większość życzeń.

Na początku nikt nie zwróci szczególnej uwagi na graczy, gdy jednak zaczną wypytywać o robotę to dowiedzą się, że miasto od jakiegoś czasu jest celem wzmożonych ataków potworów, dość nietypowych latem. Nikt nie zna przyczyny tego stanu rzeczy, faktem jednak jest, że osada traci na tym. Goście „Roztargnionego leszego” nie mogą wyjeżdżać na polowania, żeby od razu nie paść trupem pod łapą wilkołaka. Sytuacja ma się tak już drugi miesiąc, a wewnątrz osady zaczyna się rozbić coraz goręcej. Znudzeni awanturnicy zaczynają bójki, zdarzyły się napady na mieszkańców, rabunki. A wszystko przez wzmożone ataki potworów pomimo letniej pory. Nikt nie wie, jak ten problem można by rozwiązać, jednak Mark zaproponuje odwiedzenie rankiem sołtysa – on może mieć jakieś zlecenie. Graczom nie pozostaje nic więcej jak upić się i iść spać (w karczmie zajętych jest 21 miejsc, drużyna dostaje pokoje na 2 piętrze, które prawie całe jest puste).

Niech jednemu z graczy zachce się w nocy pić. Obudzą go jakieś hałasy na dobywające się z góry (udany test nasłuchiwania ujawni iż są to czyjeś kroki). Jeśli Bohater wyjrzy przez okno na dach nikogo nie zobaczy, a kroki ucichną. Gdy zejdzie na dół się napić, zastanie salę prawie pustą (jest 4 w nocy). Ogień na wielkim kominku dogasa oświetlając kawałek podłogi przed sobą. Na skraju kręgu światła siedzi zakapturzona postać zapatrzona w ogień. Nie widać twarzy. Mark drzemie przy szynkwasie. Obudzony naleje piwa i wróci do drzemki. Gdy BG zaczepi zakapturzoną postać, ta najpierw go zignoruje. Gdy BG nie da za wygraną i będzie dalej ją zaczepiał to postać odwróci do niego głowę. Ogniki na palenisku oświetlą skrawek śmiertelnie bladej, jakby trupie twarzy o gładkiej skórze i delikatnych rysach. Spod mroku kaptura będzie wyglądać jedno widoczne oko, ciemne niczym bezdenna studnia, pełne mroku, zła i zimnego, zdejmującego strachem wyrazu. Następnie postać wstanie, jest wysoka, ma może 190 wzrost, i bezszelestnie jakby „wypłynie” z sali znikając w mrokach nocy. Śledzenie jej jest bezcelowe. Postaraj się Mistrzu, aby to spotkanie pełne było klimatu tajemniczości, nocnych majaków i złudzeń. Niech postać wyda się BG ucieleśnieniem śmierci. Gdy Gracza rano wstanie całe zajście będzie pamiętał jak senny majak, a Mark nie będzie w stanie powiedzieć niczego o nocnym gościu. Czas do Starosty.

Tylko tobie powiem, że był to jeden z Wędrowców we własnej osobie! Gracze nie powinni jednak o tym wiedzieć. To taki mylący trop, który (na razie) do niczego nie prowadzi. Podobnie jak kroki na dachu, choć wokół tych można osnuć wątek poboczny. Tajemniczego wędrowca zostawmy jednak w spokoju 😉 (Gracze a b s o l u t n i e nie mogą mieć większego z nim kontaktu, a już na pewno nie mogą go zranić!!!)

ZLECENIE

Starosta mieszka trzy domy od karczmy, w całkiem okazałym kamiennym budynku. Jest to jegomość ubrany w drogie, znoszone, jedwabne szaty z łańcuchem będącym marną imitacją złota. Zapytany o zlecenie powie zmartwionym głosem o problemie ataków potworów pomimo letniej pory. Zaproponuje zlecenie: rozwiązanie problemu potworów. Za jego wykonanie zaproponuje 700 denarów.

PEŁNY OBRAZ SYTUACJI

Powiem ci od razu Mistrzu, w czym problem. Do osady przed 2 miesiącami przybył pewien nowicjusz, Deremiash Berfam, syn szlachcica z Redanii. Młodzieniec ten posiada silny potencjał magiczny i już jako dziecko wstąpił do szkoły magicznej w Ban Ard. Był on bardzo zdolnym uczniem robiącym ogromne postępy. Był uczniem maga Perefiona, w rzeczywistości Nekromanty. Perefion przez nikogo niepodejrzewany nauczał w akademii. Był już w podeszłym wieku i szukał adepta, swojego następcy, któremu przekaże całą swoją wiedzę. Nie chciał, aby adeptem tak potężnej strony czarnoksięstwa był byle kto, dlatego szukał osoby bardzo utalentowanej. I ją znalazł. Był nią ów młodzieniec Deremiash. Potajemnie przekazywał mu całą swoją wiedzę, a chłopak skuszony potęgą Magii Śmierci chłoną wiedzę najlepiej jak potrafił. Gdy jego edukacja była już na ukończeniu wszystko się wydało. O sprawie dowiedział się jego dawny przyjaciel ze szkoły, zazdrosny o specjalną uwagę jaką Mistrz Perefion poświęcał jego koledze zaczął szpiegować ucznia i mistrza. Pewnego dnia śledząc Deremiasha wchodzącego do kwatery Nekromanty zazdrosny chłopiec odkrył straszliwą prawdę i doniósł o niej szefowi akademii. Ten pospiesznie zwołał wszystkich magów i grupa ruszyła do komnaty niczego niespodziewającego się Nekromanty. Gdy rozpoczęła się walka Perefion wiedział, że jest zgubiony. Pospiesznie otwarł losowy teleport i wepchnął weń Deremiasha. Magowie widząc co się dzieje próbowali zatrzymać niebezpiecznego nowicjusza. Było jednak za późno. Mistrz akademii zdążył jedynie rzucić pospieszne zaklęcia „nienawiść zwierząt” na chłopca. Zaklęcie to było rzucone pospiesznie, przez co jest niepełne. Powoduje jednak silną nienawiść zwierząt do Deremiasha. Jego niedokończonym elementem jest to, że zaklęcie można zdjąć, w przeciwieństwie do pełnego czaru „Nienawiść zwierząt”, lub przestanie działać samo po upływie 10 lat. Chłopiec nie jest jednak tego świadom. Nie wie nawet, że powodem ataków potworów na osadę jest on sam.

Po wskoczeniu chłopca w teleporter wywiązała się walka pomiędzy Nekromantą a magami akademii. Czarnoksiężnik zginął, a całe zajście zatajono (dla dobra akademii). Wszczęte jednak zostały poszukiwania chłopca. A został on wyrzucony przez teleporter w Kaedwenie. Prawie przed samymi bramami Verghen’u. Zagubiony, nie wiedząc co począć, Deremiash zamieszkał w osadzie. Pokój i wyżywienie otrzymał w zamian za produkcję eliksirów leczniczych. Uchodzi tam za miłościwego, młodego maga produkującego leki. Domyśla się, że ataki zwierząt spowodowane są jego osobą, myśli jednak, że to przez charakter swojej specjalizacji. Istnienia klątwy nie podejrzewa. Obecnie próbuje się jakoś wydostać z osady. Wie, że magowie dotrą tu za niedługo. Aby przeżyć, musi uciekać.

To są informacje jedynie dla ciebie Mistrzu. Teraz pozwól Graczom szukać przyczyn ataków. Podsuwaj im fałszywe ślady, pozwól przesłuchiwać mieszkańców (ich opisy masz na końcu scenariusza). Gdy zrobią się znani w wiosce ze swojego dochodzenia (ok. 2 dniu pobytu), natkną się na Deremiasha. Przedstawi się jako miejscowy uzdrawiacz, powie, że pilnie potrzebuje ziół leczniczych, niewystępujących w tej okolicy. Powie, że zioła te są niezbędne do uleczenia starego karczmarza. Jeśli będą o tym rozmawiać przy barze w karczmie usłyszy ich Mark i bardzo zapali się do tego pomysłu. Będzie błagał o udzielenie pomocy Deremiashowi. Za jej udzielenie zaproponuje nagrodę – da im wszystko co będzie posiadał. Deremiash również za ochronę i pomoc w wydostaniu się z wioski zaproponuje nagrodę – 2000 denarów plus magiczne specyfiki. To powinno mocno zastanowić Graczy, dlaczego Deremiash sam proponuje im jeszcze zapłatę i nadstawia karku za jakiegoś karczmarza, szczególnie, że na jego młodej twarzy rzadko widać oznaki miłosierdzia.

Jeśli Gracze zgodzą się pomóc Deremiashowi ten zaproponuje wyprawę następnego dnia. Bardzo mus się spieszy. Obmyślenie planu wydostania się z osady pozostawmy Graczom. W każdym razie już nadciąga zmierzch 🙂

PRZETRWAĆ NOC

Zapadają ciemności. Na głównym placu zostają zapalone jak zawsze pochodnie. Reszta miasta tonie w mroku. W karczmie panuje ciężka atmosfera. Ludzie stają się coraz bardziej nerwowi. Może nawet dojść do jakiejś bójki. Chwilę przed północą do karczmy wbiegnie zdyszany wieśniak, sapiąc powie, że rozpoczął się kolejny atak potworów. Jeszcze bardziej zmasowany od wszystkich poprzednich. Jeśli BG wyjdą na zewnątrz dostrzeże ich biegnący na palisadę dowódca najemników (obecnie jest ich 5 + 2 łuczników z garnizonu Kaedwenu). Poprosi o pomoc. Zapytany o zapłatę powie, że później o tym porozmawiają. Jeśli gracze wejdą na palisadę otrzymają długie łuki i kołczan 30 strzał. W dole 3 metrowej palisady widać co rusz błyskające w mroku ślepia i kły potworów szarżujących na palisadę. Na jednym odcinku drewno jest już mocno popękane i zgryzione. Strzelanie do potworów ma Modyfikator Trudności +4 z racji mroku.

Walka nie będzie jedynie szyciem z łuków do szarżujących potworów. Po chwili słychać krzyki od głównej bramy. Strzyga jakimś cudem wspięła się po bramie i wskoczyła do środka. Ulice w mgnieniu oka pustoszeją. Wieśniacy barykadują się w chałupach, pozostają jedynie obrońcy na palisadach. Strzyga jednak nie zbliża się do światła, ucieka w mroki chat, a po chwili słychać przeraźliwy, nagle urwany krzyk. Potwór zaczyna masakrować wieśniaków, ciągle jednak unika silnego światła pochodni. Żaden z najemników nie pójdzie zabić bestii. Jeśli BG tego nie zrobią, atak bestii szybko skończy się masakrą wieśniaków. Rozpoczyna się polowanie wśród cieni chałup na niewidocznego przeciwnika o zabójczej szybkości. Strzyga jest jednak podatna na zwykłe żelazo.

Gdy Gracze już uporają się z problemem i wrócą na palisadę będą mieli chwilę wytchnienia. Za około godzinę ciągłego szycia z łuków na palisadzie, jakiś kształt przysłoni księżyc. Wybuchnie panika. Na uciekającego do karczmy chłopczyka (którego rodziców zamordowała przed godziną strzyga) spadnie ciemny kształt rozrywając na strzępy ciało dziecka, którego oderwane od tułowia nóżki spadną pod mór na którym stoją BG. Do ataku przeszła wierna. Zacznie atakować karczmę wybijając w niej okna, tłukąc ściany. Znowu zadanie dla BG. Niech walka będzie trudna. Będzie trzeba wejść przez karczmę na jej dach, i tam po stromych spadach podchodzić bestię atakującą budynek od góry. Łuk nie zawsze będzie pomocny.

Ataki potworów będą trwały całą noc. Ilość zabitych będzie zależeć od szybkości działania drużyny. Jeśli będą zwlekać zginie sporo niewinnych wieśniaków w swoich własnych domach, może kilku najemników. Oprócz opisanych wcześniej 2 „głównych ataków” mogą mieć miejsce jeszcze inne. Pozostawiam to w Twojej sugestii. Gracze jednak nie powinni zginąć wbrew swoim największym staraniom przeżycia. Niech kombinują i przeżyją, lub szarżują i giną (lub zostają ciężko ranni).

Po zakończeniu walk (nad ranem) wszyscy udaję się na spoczynek, a BG otrzymują po 40 denarów nagrody na głowę oraz kilka ziół zmniejszających ból. Więcej nikt im nie da. Choć są zmęczeni to Deremish będzie nalegał na jak najszybsze wyruszenie w podróż. Oby Gracze mieli dobry plan. Jeśli chcą, to mogą kupić jakiś wóz w osadzie i np. go obudować jak wóz bojowy, ustawić się w środku z kuszami i łukami, rzucać z niego czary itp. Taki umocniony wóz ma wszędzie 15 punktów wytrzymałości, a w przypadku bardzo grubego drewna 35 punktów. Tu daj im wolną rękę. Ja powiem tylko, że po lesie wałęsa się ok. 2 wilkołaków, tyle samo strzyg, kilka ghuli, leszych, gromady upiornych wilków (patrz dodatek do Wiedźmina „Paladyn” ze strony) oraz bandy zwykłych wilków. Od ciebie zależy ile tego napotkają na trakcie BG. Mogą próbować się szybko przedrzeć. Jeśli będą jechać galopem to po 30 minutach wyjadą z terenu pełnego potworów. Pamiętaj, że na Deremiashu ciąży klątwa i jeśli BG zwolnią tempo, lub co gorsza zatrzymają się na odpoczynek po mniej niż dniu jazdy, to potwory wywęszą Deremiasha i ruszą w pościg. Jeśli drużyna odpowiednio długo będzie uciekać pełną szybkością, to w końcu potwory dają za wygraną, a BG z Deremiashem znajdą się w dzikich ostępach Kaedwenu. Tu kończy się przygoda „Ostatnia osada”. Dalszy ciąg przygód znajdziecie w przygodzie „Gniew magów”.

Przygodę można rozegrać na wiele sposobów. Jeśli gracze będą odpowiednio sprytni to unikną znacznej części walki, a szanse przeżycia wzrosną. Jeśli zaś będą głupio pchać się do starć, to mają problem. Ty Mistrzu daj im zawsze jakiś wybór. Wiadomo, że nie dają rady tylu monstrom w otwartej walce. Niech sobie zdają z tego sprawę. W czasie walk ze zwierzętami Deremiash będzie starał się nie ujawnić swoich zdolności Nekromantycznych. W obliczu śmierci jednak to zrobi. Później wszystkiego się wyprze, a w ostateczności zabije BG. Na razie są mu jednak potrzebni.

W scenariuszu opisano tylko główny problem zwierząt, jednak można przygodę rozbić na dłuższą gawędę dodając pomniejsze zlecenia mieszkańców osady i gości karczmy, dzięki czemu osada Verghen zyska głębię i klimat prawdziwego getta, bezpiecznej wyspy pośród mórz chaosu. Zaleca się takie rozwinięcie przygody o małe wątki poboczne (m.in. te kroki na dachu).

Nagrody:
– WPR:
     Za skuteczne unikanie walki: 5 WPR
     Za dobry plan ucieczki z osady: od 5 do 20 WPR
     Za dobre odgrywanie postaci: od 1 do 10 WPR
     Pula wolna do dyspozycji MG: 10 WPR
– Pieniądze i specyfiki
– nagroda za pomoc w obronie osady: 40 denarów i zioła
– uciekając z osady gracze pewnie już tam nie wrócą i nie otrzymają nagrody od sołtysa czy syna karczmarza Marka, którego ojciec w ciągu miesiąca umrze.

– nagrodę od Deremiasha dostaną w następnej przygodzie
– pieniądze za wątki poboczne: 10-300 denarów

Przykład kilku mieszkańców osady:

Jonasz z Verghen: miejscowy kowal, krasnolud. Wytwarza dość dobre miecze, problem w tym, że rzadko ma na nie składniki. Opryskliwy jak wszystkie krasnoludy, nie ma lewej nogi, stracił ją podczas walk z rozbójnikami. W osadzie żyje od 10 lat, jest lubiany przez miejscowych. Uparcie twierdzi, że za ataki zwierząt są odpowiedzialne driady i „zafajdane ostrouchy” czyli elfy.

Hiobas Spodniołata, chłop zajmujący się oprawianiem skór zwierząt, czasem również wykonuje prace cieśli. Jest to prosty mężczyzna o blond włosach i serdecznym wyrazie twarzy. Jest dla wszystkich miły. Znakiem rozpoznawalnym jest dziura na spodniach, którą zawsze ma zamiar zacerować, nigdy jednak jakoś nie starcza mu czasu. O atakach zwierzyny mówi: „Jo nie wiem, ale cosik mi się wydaje, że to te ylfy ino nie wim czymu”.

Marii Złotowłosa: wiejska dziewczyna w wieku 21 lat. Ma piękne włosy koloru złota zapleczone w gruby warkocz. Jest miła, lubi się śmiać. Jest inteligentna, wiele nauczyła się od podróżników zatrzymujących się w karczmie, gdzie jest kelnerką. Potwory ją przerażają, zawsze gdy ma miejsce atak gorącą się modli do Melitele o pomoc i łaskę. Przez większość czasu można ją spotkać w karczmie.

Erlich, miejscowy traper. Ma około 55 lat, czarne włosy z wieloma pasmami siwizny. Jego twarz jest wysuszona, oczy stalowo szare. Niegdyś był najlepszym traperem w okolicy. Później zaczął pić. Strasznie dokucza mu drżenie rąk, co w oczywisty sposób utrudnia zakładanie sideł w lesie ;). Aby mieć pewną rękę zawsze wypija odpowiednią dawkę alkoholu przed polowaniem. Często przedobrzy i polowanie prześpi. Jest bardzo (za bardzo) szczery. Potwory bardzo go irytują, choć jak mówi zdążył przez te wszystkie lata przywyknąć. Pochodzi z Rivii.

5 Siekaczy z Bremervood: Grupa łowców nagród wojująca z potworami u wybrzeża Wielkiego Morza. 2 lata temu osiedlili się pobliżu Gór Ognistych. Kiedyś przez przypadek za bardzo zbliżyli się do przełęczy. Ścigani przez liczne monstra cudem dotarli do Verghen, straci po drodze jednak 2 towarzyszy. Teraz za pieniądze wypuszczają się w las i zabijają jak najwięcej potworów, po czym wracają do osady. Są chamscy i dumni, jak większość łowców nagród. Lubią jednak z kimś wypić wieczorami opowiadając o swoich przygodach (za zwyczaj prawdziwych).

Dramatis Person

Imię: Deremiash, młody nowicjusz Nekromanty

Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 3
In: 4 Og: 2 Wo: 4

Żywotność: 26
Walk bronią: 1
Walka wręcz: 1
Uniki: 3
Magia: 4
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 2/3/3
Obrona magiczna (czary/modlitwa/znaki): 6/2/2
Broń: sztylet (k3+1+4)
Zbroja: brak
Ekwpipunek: talizman z 10PM (odnawialne po 8 godzinach od wyczerpania), 30 denarów w gotówce,
500 denarów w banku Cianfanelli, zbiór kilkunastu zwojów z czarami.
Czary: Grot, ognista kula, latanie, uśpienie, wskrzeszenie, brama piekieł, uleczenie,
2 dowolnie wybrane przez MG
Umiejętności: zielarstwo 3, czytanie i pisanie: wspólny 4, starsza mowa 3, tajemny język:
magów 3, wiedza o magii 3,
PM: 16 (z talizmanem 10PM)

————–

Imię: Verg, Szef najemników, opryskliwy, chciwy, ale skuteczny

Ko: 4 Po: 2 Si: 3 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 3
In: 3 Og: 1 Wo: 2

Żywotność: 28
Walk bronią: 4
Walka wręcz: 3
Uniki: 3
Obrona fizyczna (d/b/w): 2/6/5
Obrona magiczna (c/m/z): 1/1/1
Broń: miecz dwuręczny (2k6+6), kusza ręczna (3k6), 20 bełtów
Zbroja: przeszywania (1), kolczuga (2), spodnie skórzane (1-nogi), spodnie kolcze (2-nogi),
napierśniki płytowe (3-pierś), hełm (3)
Głowa 4, tułów 6, ręce 3, nogi 3

————

Imię: Typowy najemnik (jest ich 4: Demy, Sheck, Wrack i Reight), opryskliwy, chamski,
wulgarny

Ko: 3 Po: 1 Si: 3 Zm: 3 Zr: 3 Zw: 3
In: 2 Og: 1 Wo: 1

Żywotność: 26
Walk bronią: 3
Walka wręcz: 2
Uniki: 2
Obrona fizyczna (d/b/w): 2/5/4
Obrona magiczna: 1/1/1
Broń: miecz (k6+6) lub topór (2k6+6) i kusza (3k6)
Zbroja: przeszywania (1) i kolczuga (2)

————

Imię: Typowy wieśniak

Ko: 1 Po: 2 Si: 3 Zm: 2 Zr:2 Zw: 2
In: 1 Og: 2 Wo: 1

Żywotność: 23
Walk bronią: 1
Obrona fizyczna (d/b/w): 1/2/1
Obrona magiczna: 1/1/1
Broń: drwale topór (k6+6), nóż (k3+6)
Zbroja: brak

———–

Występujące potwory: strzygi, wilkołaki, lesze, wilki i inne.

Imię: Typowy Upiorny Wilk (z dodatku „Paladyn” ze strony)
Jest to wilk ożywieniec. Jego oczy są czerwone, sierść smoliście czarna lub ciemno szara, wzbudza strach(mod. Do testów walki bezpośredniej +1)

Ko: 3 Po: 4 Si: 3 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 4

Żywotność: 29
Walka wręcz: 3
Uniki: 3
Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/5
Obrona magiczna: 3
Broń: kły (k8+Six2)
Zbroja: brak
Liczba ataków: 2
Umiejętności: tropienie 3

—————–

Kościotrup:
Kościotrupy zna chyba każdy. W walkach 1v1 są słabe, jednak gdy atakują grupą
po 10 to co innego.

Ko: 1 Po: 1 Si: 1 Zm: 1 Zr: 3 Zw: 1
In: 0 Og: 0 Wo: 1

Żywotność: 10
Walka bronią: 3
Obrona fizyczna (dystans/bronią): 3*/4 (* tylko strzał z łuku w głowę wyrządzi
mu krzywdę – w żebro trafić trudno, a i efekt kiepski)
Zbroja: brak
Broń: miecz (k6+2)

Uwaga! Nota z ostatniej chwili. Pisząc powyższą przygodę musiałem być w stanie silnego podenerwowania zważając na jej stopień trudności ;). Nie musisz Mistrzu stosować w tym scenariuszu aż takiej ilości bardzo trudnych walk. Niech to nie będzie Final Batle twoich Graczy. To ma być jedna z przygód. Niech ją przeżyją, niech walka nie będzie taka trudna. Tu chodzi o ten klimat bezsensu, zatraconych nadziei i ciągłego stresu. KLIMAT. Niech znajdą tu przeżycia i emocje, a śmierć jedynie w skrajnych przypadkach. Miło by było, gdyby BG wzięli udział w następnej przygodzie nawiązującej do tej. A będzie nią „Gniew Magów”. Zapraszam.

6 komentarzy do “Osada Verghen zwana Ostatnią Fortecą”

  1. Crazy Punk pisze:

    Nie rozumiem tylko jednej rzeczy. Raz piszesz że młody mag nie wie, że żucono nań klątwe, a chwilę później dodajesz że domyśla się, że ataki są spowodowane jego osobą. To on w końcu wie, czy nie wie??

  2. karp pisze:

    dziś rano zobaczyłem na stronie nowe materiały, w tym dwie przygody, które co to tużo mówić, tygryski lubią najbardziej. z wielkim zapałem zabrałem się do czytania i… niestety, wiadro zimnej wody wylano mi na łeb. efekt tego jest taki, ze teraz ja mam ochotę wylać takież wiadro komuś, co niniejszym czynię:
    – „zmutowane wilki chaosu” – to zdecydowanie nie ten system, a nie wiem czy jakikolwiek inny, bo grając x lat w warha nie trafiłem na podobne cuda, czy może raczej rozśmieszacze
    – twierdzisz, że prości wieśniacy żyją na odludziu bo ukrywają się u nich zbiry, bandyci i inne tałatajstwo, a oni czerpią z tego korzyści – ja twierdzę, że to idiotyzm, bo po pierwsze dlaczego po prostu nie zabiją mieszkańców, a po drugie stacjonują tu wojacy królewscy
    – karczma na zadupiu ma 30 miejsc noclegowych nie licząc stajni. niezłe, naprawdę niezłe, kto i po co ją zbudował? kto ją utrzymuje, ogrzewa itp.
    – w karczmie siedzą „typowi wieśniacy” – a cóż to za twór ów typowy wieśniak? w karczmie siedzą też wesołe halflingi, skad – jeśli mozna zapytać – tam się wzięły? a moze to ci osławieni ex-zabójcy
    – zresztą owa karczma wiejska, na zadupiu, jest dwupiętrowa…
    – dlaczego zakładasz, ze bohaterowie będą szukali zajęcia na zadupiu?
    – sołtys wsi na zadupiu liczącej 50 głow proponuje nagrodę w wysokości 700 denarów? to faktycznie mało, biorąc pod uwagę, że za chwilę uciekinier, ucze ban ard zaoferuje im 2000…
    – mieszkańcy 50 osobowej wsi chodzą do lasu w 10 osobowych patrolach – czyli odliczając kobiety, dzieci i starców – wszyscy naraz.
    – jaki jest sens rzucania na własnego ucznia „nienawisci zwierząt”?
    – dlaczego magowie najzwyczajniej nie sondowali teleportu ucznia uciekiniera?
    – około dwóch wilkołaków – to znaczy ile?
    – skąd na takim zadupiu wzięły się strzygi?
    – czy strzygi twoim zdaniem to też zwierząta – wygląda bowiem na to, że zaklecie na nie działa?

    znalazłoby się jeszcze sporo podobnych pytań, nie poprawiam literówek – tym razem nie widzę sensu. nie oceniam, gdyż na skali nie znajduje odpowiednika.

  3. Crazy Punk pisze:

    No cóż karpiu, sądze że znam odpowiedź na dwa twoje pytania. Przed resztą niech się broni autor.

    Po pierwsze klątwe rzucił nie Nekromanta, a (cytuję) „szef akademi”. Wszystoko spox, poza tym że to określenie nie poprawne.

    Po drugie około dwóch wilkołaków oznacza, że jeśli Bajarz chce, to może dać ich nawet 777.

  4. vangel pisze:

    Za bardzo nie mam sie z czego bronic. Nowe stwory wprowadzilem na mocy prawa MG do tworzenia nowych elementow systemu o czym pisza (a nawet na co sie zgadzaja 😉 sami autorzy podrecznika. Tekst jest stary, z poczatkow mojego prowadzenia. Tyle tlumaczenia, nic wiecej nie mam do dodania.

  5. Pasożyt pisze:

    Nie wiem w jakim języku napisałeś „Dramatis Person”, ale raczej nie jest poprawne. Po łacinie powinno być „Dramatis Personae” lub jak bardzo chcesz w liczbie pojedynczej „Dramatis Persona”.

Skomentuj karp Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top