search
top

Okiem jednego z nich…

Jako jeden z DiBów 2ed Wiedźmina chciałbym wypowiedzieć się na ten interesujący zapewne Was wszystkich temat. Zacznę może od początku (jak zwyczaj nakazuje), czyli omówienia owej funkcji. DiBowie powstali pod koniec marca tegoż roku, by jako osoby interesujące się eRPeGami w ogóle, zaś Wiedźminem w szczególności, służyć oparciem i poradą dla autorów systemu. Jak na razie wywiązują się z tego całkiem sumiennie.
Co tu zresztą będę o tym prawił więcej – przez ponad dwa miesiące na stronie znajdowało się ogłoszenie, więc kto był chętny, ten mógł bez przeszkód to naszego grona dołączyć.

Na czym polega nasze zadanie? Nie jest to nic wielkiego. Otóż na pod-forum W:GWN, założonym specjalnie w tym celu, dyskutujemy i omawiamy na tematy jak: mechanika, walka, układ podręcznika, opisy świata, dostępne rasy itp. czyli innymi słowy kwintesencję gier fabularnych. W ramach DiBów wszyscy jesteśmy równi (oczywiście prócz samych autorów systemu), co pozwala nam oceniać wzajemne projekty obiektywnie i bezstronnie. Co najważniejsze, panuje tam przyjazna i luźna atmosfera, która gwarantuje, że każdy pomysł (oczywiście warunkiem jest zgodność z Wiedźminskim uniwersum – bez tego ani rusz) zostanie wysłuchany i poddany uważnym testom. I tu właśnie wyłania się nasze drugie zadanie, które pod względem wagi klasyfikuje się na równi z pierwszym, lub wręcz je przewyższa. Chodzi oczywiście o sprawdzanie ustaleń mechanicznych „w boju”, czyli po prostu testowanie ich podczas naszych sesji. Bo jak inaczej można sprawdzić czy dana mechanika jest właściwa, jak nie poprzez granie na jej podstawie? Nieraz już nam się tak zdarzało, że pomysły, które na pozór bywały wyśmienite, zupełnie się w praktyce nie sprawdzały i trzeba było je zastąpić innymi. Dzięki temu z pewnością uda nam się, jaką mam zresztą ogromną nadzieję, wydać system spójny, pozbawiony błędów i niedociągnięć, jakie niestety znajdowały się miejscami w pierwszej edycji.

Teraz, kiedy wyjaśniłem pokrótce nazwę „Doradcy i Betatesterzy”, oraz przedstawiłem stojące nad grupą zadania, pragnę omówić choćby częściowo dotychczasowe ustalenia. Oczywiście, nie jest to nic jeszcze stuprocentowego, wszystko może ulec zmianie, niemniej prawdopodobieństwo ku temu nie jest zbyt wielkie. Być może powtórzę już coś z tego, co było omawiane przy okazji relacji z konwentów (Dracoolu, ConQuestu i Pyroknu), ale chyba nic złego się nie stanie, gdy to potwierdzę. Zresztą, co będę tak nudził, przejdźmy do konkretów. Oto więc i one:

Pozwolę sobie zacząć od tego, co na pierwszy rzut wpada w oko, mianowicie układu i budowy podręcznika. Co oczywiste, zniknie pan Żebrowski z okładki, nie będzie także zdjęć z filmu. Wzorujemy się przecież na prozie ASa, nie zaś na filmie, który na niej także bazował. Co najważniejsze podczas przeglądanie owego podręcznika, każdy z rozdziałów opisujących mechanikę, postaci, bohaterów, świat, magię etc. – będzie się znacznie różnił od pozostałych, zarówno od strony graficznej, jak i merytorycznej. Pozwoli to bardzo szybko zorientować się w jakim miejscu aktualnie otwarliśmy podręcznik, choćby podczas sesji, gdzie czasu na wertowanie w poszukiwaniu konkretnej informacji raczej nie ma. Na tym nie koniec! Dla odzwierciedlania unikalnego klimatu, który nieraz udzielał się czytelnikowi podczas lektury Sapka, postanowiliśmy odpowiednio zbudować narracje konkretnych rozdziałów. Raz – spowoduje to, że czytać się będzie prawie tak przyjemnie, jak Pięcioksiąg, dwa zaś, że znacznie ułatwi to zadanie Bajarzowi, bowiem podczas całej lektury będzie miął klarowne przykłady, jak odgrywać BNów. Oczywiście, elementy istotne od strony „mechanicznej” także będą zawarte w tekście, lecz zostaną one umieszczone w ramkach, przez co staną się znacznie bardziej widoczne, a dodatkowo nie popsują literackich wrażeń z czytania samego podręcznika.

Teraz coś istotnego na sam początek: kreacja bohaterów. Nie będzie już takiego zjawiska, że cała Hanza, razem oczywiście wzięta, nie będzie miała najmniejszych szans z tym „przykładowym wiedźminem”. O nie! Teraz to się diametralnie zmieni! Wyszliśmy bowiem z założenia, że postacie graczy muszą odpowiadać poziomem tym, znanym nam ze stronic Sagi. I tak też się stanie. Nie będzie także zależności punktów umiejętności od intelektu (przynajmniej nie aż takiej). Teraz każda postać startowo dostanie (!) 35 punktów na cechy i 80 na umiejętności. W wypadku, kiedy mamy tylko siedem cech (szczegółowo opiszę to trochę niżej) jest to naprawdę dużo!

Ras dostępnych dla graczy będzie całkiem sporo. Począwszy od wręcz klasycznych dla światów fantasy, jak ludzie, krasnoludy, elfy, niziołki czy gnomy, poprzez bobolaki, a skończywszy zaś na naprawdę oryginalnych i rzadkich w świecie ASa, jak wampiry, dopplery czy wiedźmini. Rozważamy nawet kwestię gry likantropem czy…smokiem! Ale to jeszcze nic pewnego. Ogólnie rzecz ujmując, sprawa ras zostanie przedstawiona dość ciekawie. Otóż decydując się na przedstawiciela konkretnej z nich, określoną cenę w punktach postaci (PP to twór tymczasowy, normalnie będzie on odpowiadał pewnej liczbie punktów umiejętności) dostaniemy „pakiet” dla danej rasy. Zawierać on będzie zespół wad i zalet (jak w wypadku wampira: wady – wrażliwość na światło, zalety – zdolność poliformii, stawania się niewidzialnym itp.) oraz określone wartości pewnych umiejętności (i być może cech), na przykład u elfa strzelania na 3, występy na 3, skradanie na 2 itd.
Musicie więc przyznać, że zapowiada się naprawdę smakowicie…

Teraz może co nieco o świecie, w jakim przyjdzie Wam rozgrywać sesje, prowadzić i grać. Trzeba przyznać, że w pierwszej edycji potraktowano go trochę po macoszemu. Teraz ma to się kompletnie zmienić. Planujemy na przykład dokładnie opisać wszystkie państwa, zamieścić informacje o ich stanie gospodarczym, panującym władcy, czy ciekawych do odwiedzenia miejscach. Jednym słowem wszystko, co może przydać się podczas prowadzenia i projektowania kampanii. Dodatkowo zajmujemy się także szerszą charakteryzacją religii, więc dojdzie z pewnością kult Lilith, i być może kilka innych, pominiętych w poprzedniej edycji. Jednym słowem zapowiada się naprawdę dużo interesujących materiałów.

Coś dla Prowadzących, czyli księga Bajarza. Fakt faktem, w pierwszej edycji był to chyba najbardziej wychwalany element. Dlatego zmieniać go z pewnością nie będziemy, co najwyżej planujemy go trochę ulepszyć. Mianowicie zamierzamy poprzez całą księgę dać przykład tworzenia i prowadzenia na podstawie konkretnego scenariusza. Z pewnością okaże się to pomocne, zawsze zaś lepiej tłumaczyć na podstawie przykładu.

Na sam koniec zostawiłem sobie najbardziej z pewnością interesujący element: czystą mechanikę. Po pierwsze, znikną dwie cechy, poruszanie i zwinność, które połączą się ze zręcznością. Ogłada zmieni nazwę na charyzmę, oraz dojdzie jeszcze jeden współczynnik – wygląd. Będzie on jednak zależny wyłącznie od gracza, nie przeznacza się na niego punktów. Następnie, w planach jest znaczne zwiększenie znaczenia manewrów w walce. Przecież jak widzimy u ASa, tam prawie każdy cios był wyszukanym manewrem szermierczym. Także funkcja Punktów Walki zostanie zmieniona, będą się one regenerować znacznie szybciej i w większej ilości. No i co do niektórych manewrów znajdziemy także ilustracje, co zdecydowanie powinno ułatwić zapoznanie się z nimi. Najciekawszą jednak modyfikacją okaże się stworzenie nowych zasad magii analogicznych do walki. Czary zastąpią manewry, intelekt zręczność i tak dalej. Sprawi to, że tak naprawdę powstanie jedna mechanika, nie zaś dwie, przez co znacznie łatwiej będzie się w tym wszystkim zorientować. Generalnie, magia będzie tym, co przejdzie największe rewolucje, ale jednocześnie zostanie znacznie uproszczone. Ciekawie również ma wyglądać walka z wieloma przeciwnikami. Dotychczas w różnych systemach był to tak naprawdę system pojedynków, odbywających się po kolei. Teraz zaś, stanie się to prawdziwym starciem, gdzie kilku przeciwników może wykonywać akcje prawie równocześnie. Brzmi skomplikowanie? Wręcz przeciwnie. W praktyce jest to bardzo proste i szybko wchodzi w krew. Najważniejszym efektem takiej modyfikacji będzie fakt, że walka z jednym przeciwnikiem okaże się banalna, lecz dwóch to już pewne wyzwanie, nie mówiąc o trzech czy większej liczbie. I co najbardziej istotne – oddaje to wyśmienicie realizm walki.

To, co przedstawiłem, to jedynie ogólny zarys wszystkich planowanych zmian. Niemniej wydaje mi się, że już brzmi nader apetycznie. Niestety trzeba uzbroić się jeszcze na jakiś czas w cierpliwość. Praca wrze i aż kipi, ale pozostało wciąż dużo do zrobienia. Powiem szczerze: nawet gdyby podręcznik wyszedł już teraz, w takim stanie, to od razu bym go kupił. Taka jest moja własna opinia. Wam pozostaje wyrobić sobie waszą, po czym zweryfikować ją na świeżo wydanym podręczniku. Prawdę powiedziawszy, jedynym mankamentem 2ed może być tylko przesadna ilość stron. Bowiem przy obecnym stanie pracy wszystko zapowiada, że będzie ich naprawdę ogromna ilość. Ale pomimo tego z pewnością zapewnią miłą i przyjemną lekturę. Pozostaje nam więc tylko czekać i ostrzyć zębiska.”

8 komentarzy do “Okiem jednego z nich…”

  1. warened pisze:

    „Czary zastąpią manewry, intelekt zręczność i tak dalej.”
    Drobne pytanie: czyli gdy będziemy testować czy czar się udał będziem używać zamiast czegoś co powstanie na miejsce zręczności +poruszania i zwiności intelekt?

  2. Muoteck pisze:

    Chodzi o to, że wojak ma manewry, a żeby trafić testuje zręczność,a mag ma czary i żeby wyszły testuje intelekt…

  3. vedimin pisze:

    nie podoba mi się pomysł aby połączyć zwinność, poruszanie i zręczność w końcu to są trzy RÓŻNE cechy a nie jedna zresztą wyglądało by to na cechy z D&D a kopiowanie innych mechanik w cale mi się nie uśmiecha

  4. borg pisze:

    To się może wypowiem.

    [b]Rzuty na magie i walke[/b]
    Podstawowy rzut na walke to zręczność+um. walki, a na czar to wola+um. rzucania czarów (nie intelekt, to błąd RaWoNaMa).

    [b]Połączenie zręczności, zwinności i poruszania. [/b]
    Po pierwsze nie ma to nic wspólnego z D20. Ja nawet nie wiem jakie są cechy w D20, nazwy mogą się powtarzać, ale to chyba logiczne, bo cechy to w koncu cechy i raczej nikt nowych nazw nie wymyśli…

    Dlaczego połączone?
    Zwinność, a zręczność… W RPG to prawie to samo (w RPG!), w świecie realnym też często używa się tych nazw zamiennie. (Dobry wojownik jest zręczny w władaniu mieczem, a może jest zwinnie? Szefc ma zwinne palce, czy może ma zręczne palce?) Oczywiście są pewne różnice, ale w grze będą widoczne poprzez odpowiednie umiejętności (np. um. walki, um. rzemiosła).
    A poruszanie? Poruszanie to martwa cecha… Nigdy się jej nie testuje… Dlatego też po prostu wypadła, a częściowo została pochłonięta przez nową zręczność.

  5. vedimin pisze:

    częściowo przekoałeś mnie do połączenia zwinności i zręczności
    ale jak będzie z poruszaniem? wygląda na to,że wszystkie postacie będą się poruszać tak samo, a to nie oddawało by realności rozgrywki

  6. Yogo pisze:

    Trzeba rozróżniać zwinność i zręczność. Można być zręcznym i nie być zwinnym np. centaur może być zręczny(bo ma zręczne ręce) ale nie być zwinnym (może mu być trudno np. unikać lub tańczyć).

  7. strażnik pisze:

    Przecie jak ktos szybko chodz nie zależy od jego karty tylko od rasy. Człowiek może szybciej chodzi od krasnolud ale jest mniej wytrzymały w w tej czynności. Elf też chodzi szybko i szybciej od krasnala. Za to inny elf nie ma nogi i albo wogóle nie chodzi albo bardzo powoli. Do tego stwierdzenia nie potrzebowałem karty i napisanej na niej wrtości cechy poruszania.

  8. strażnik pisze:

    aha. tekst jest dobry mi sie podoba.

Skomentuj vedimin Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top