search
top

Nü Mekanikz

Nü Mekanikz

Czyli:

Nowa mechanika doWiedźmaka: Gry Wyobraźni

Kilka słów wstępu.

Drogi Bajarzu!Zastanawiasz się pewnie, dlaczego ktoś wpadł na pomysł napisania mechaniki doW:GW od nowa? No cóż, moim zdaniem od używania mechaniki w obecnej postacioparszywieć można. Owszem jest ona oryginalna (choć nie sposób nie dostrzecpodobieństw do mechaniki Świata Mroku), ma kilka bardzo dobrych i nowatorskich rozwiązań,ale tak naprawdę jest (moim zdaniem) zbyt wolna (w szczególności walka) przezco Bajarz o mniejszej podzielności uwagi musi zajmować się liczeniem, a nieopisywaniem. W związku z charakterem gry (ma to być wszakże gra wyobraźni!) anie rozrywka logiczno-matematyczna, postanowiłem co nieco usprawnić, uprościć,a przede wszystkim przyspieszyć mechanikę, tak aby nie przeszkadzała ona wrozgrywce.

Gmerania część pierwsza: czylio tym jak przysposobić współczynniki do kości k100.

Jako, że prosty staromodnyi szybki rzut k100 zajmuje znacznie mniej czasu niż: wyznacz stopień, odejmijcechę, zmodyfikuj, rzuć, policz sukcesy itd. itp. Postanowiłem cała niemalmechanikę (a na pewno wszystkie testy) „przestroić” na rzuty k100. Żeby tegodokonać musimy wprowadzić dodatkowe pojęcie wartości cechy/umiejętności.Dodatkowo, aby zachować kompatybilność między nową a starą mechaniką niebędziemy rezygnować z poziomu cechy/umiejętności tylko z powyższych będziemywyliczać sobie wartość cechy (do testowania na k100). Oto jak tego dokonać:

Poziom cechy

Wartość cechy

Kiepski (1)

10

Średni (2)

10+k10

Dobry (3)

20+k10

Świetny (4)

30+k10

Legendarny (5)

40+k10

Poniższa tabelka odnosi sięoczywiście do cech ciała i ducha. Teraz przechodzimy do umiejętności.

Poziom umiejętności

Wartość umiejętności

Kiepski (1)

Cecha +10

Średni (2)

Cecha +20

Dobry (3)

Cecha +30

Świetny (4)

Cecha +40

Legendarny (5)

Cecha +50

Teraz pora na przykład:

Nieszczęsny bard Jezkier,który jest tylko nieudaną kopią mistrza Jaskra, ma ogładę na poziomie 3; porzucie k10 wyliczyliśmy, że wartość tej cechy wynosi u Jezkra czy też Jezkiera26 (na k10 wypadło 6). Jego umiejętność śpiewania również jest na poziomiedobrym (3). W związku z tym wartość śpiewania naszego barda wynosi 56 (Og+30).Taką to wartość cechy na k100 zazwyczaj testuje Jezkier podczas swoichwątpliwej jakości recitali.

Uwaga! Postać tworzymy wedługzasad zamieszczonych w podręczniku (przynajmniej jeżeli chodzi o cechy iumiejętności). Jedyną modyfikacją jest wyliczenie wartości cech. I jeszczejedno poziomy też będą ważne J.

Gmerania a grzebania ciągdalszy: czyli testowanie umiejętności i cech.

Testumiejętności bądź też cechy staje się teraz banalnie prosty. Wystarczy rzucićkością k100 i odczytać wynik. Jeżeli jest on mniejszy bądź równy od wysokościpodanej umiejętności/cechy to działanie zakończyło się sukcesem, jeżeli jestwyższy – porażką.

 

Teraz uwaga doBajarzy. Od początku piszę o testowaniu cech/umiejętności, chociaż ciężko jestmi sobie wyobrazić sytuację w której z jakiegoś powodu Bajarz zdecyduje się natest samej cechy ciała bądź ducha (nie licząc sytuacji gdy postać testujeumiejętność, której nie posiada, ale o tym za chwilę). Zazwyczaj testuje sięumiejętność (nawet jeżeli postać jej nie posiada to jest to test umiejętności).

 

W przypadkutestowania umiejętności, której postać nie posiada, testujemy ½wartości cechy. Wyjątkami od tej reguły są umiejętności: pływanie, widzeniew ciemności, modlitwy, magia, znaki wiedźmińskie, alchemia, astrologia,czytanie i pisanie, języki, uzdrawianie i żeglarstwo, których nie możnatestować jeżeli się ich nie posiada, oraz umiejętności: wigor,nasłuchiwanie, przeszukiwanie, rzucanie, spostrzegawczość, zbieranieinformacji, rozmawianie, koncentracja i zimna krew, które testujemy przywykorzystaniu pełnej wartości cechy.

Jeżeli jesteśBajarzu miłośnikiem różnego rodzaju modyfikatorów, to proszę bardzo otomodyfikatory trudności testu (można ich nie używać jeżeli ktoś nie chce):

ST

Zadanie

Modyfikator

1

Dla dzieciaków

+50

2

Banalnie łatwe

+30

3

Łatwe

+10

4

Średnie

0

5

Poważne

-10

6

Niesamowicie trudne

-30

7

Dla prawdziwych herosów

-50

 

Przeprowadzanietestów spornych również staje się prostsze. Najpierw przeprowadzamy test umiejętnościz którą, będziemy się „spierać”. Jeżeli test zakończy się porażką ta stronaautomatycznie przegrywa test sporny. Jeżeli zakończy się sukcesem to odejmujemywynik rzutu od wartości cechy. Liczba którą uzyskamy będzie modyfikatorem testudrugiej umiejętności.

Ponieważtłumaczenie było pokrętne, a styl mętny więc daję wam przykład:

Nasz faworyt osiłek imieniemOsim dopadł jakiegoś cherlawego barda, gdy ten wdzięczył się do jegodziewczyny. Chcąc go nastraszyć Osim musi wykonać test zastraszania. ZastraszanieOsima wynosi 41 (ogłada 11+30 za dobre zastraszanie). Osim ma duże szczęści wrzucie osiągając wynik 20. Taki wynik daje ujemny modyfikator do rzutu Jez…oprzepraszam anonimowego barda w wysokości 21 (41-20). Zimna krew barda wynosi42 (wola 32+ 10 za kiepską zimna krew). Po odjęciu modyfikatora pan J. manaprawdę niewielkie szanse zachować się jak mężczyzna (42-21=21 J), tym bardziej że kości pokazują wynik87. Czyżbym czuł zafajdane porcięta?

 

Zasadaopcjonalna: może się zdarzyć, że testowana cecha wraz z modyfikatoremsytuacyjnym jest większa od 100 bądź mniejsza od 0. W takim wypadku możnawykonać rzut k100, w który niezależnie od modyfikatorów 1 zawsze oznaczasukces, a 100 porażkę.

Nadzwyczajnepowodzenie i niespotykany pech zależą od wysokości testowanej cechy.Jeżeli w rzucie k100 wypadnie liczba będąca pełną dziesiątką (dla przypomnienia10; 20; 30; 40; 50; 60; 70; 80; 90 lub 100) i zarazem test się powiedzie, towtedy postać osiąga nadzwyczajne powodzenie swojej akcji, jeżeli zaś kościpokażą pełną dziesiątkę, a test się nie powiedzie to postać spotykanadzwyczajny wręcz pech.

A terozki miszcz Pogwizd powjiwom o walce…

 Obrona fizyczna wkażdej postaci jako wymysł bzdurny ląduje w Drakenborgu i dostaje na kolacje„wytrawnego Dijkstrę”, później zaś jest wieszana i wisi sobie na sznureczkudopóki haniebnie nie sczeźnie.

Starcie(runda) w nowej mechanice wynosi około 5 a nie 10 sekund (tura to 12 a nie 6starć!!!).

Inicjatywa w walce:

Na początkuwalki sprawdzamy wartość cechy zmysły każdej biorącej w niej postaci. Postaciedziałają w kolejności od najwyższych do najniższych zmysłów. Postaci zaskoczonemają zmysły automatycznie zredukowane do wysokości 10. W przypadku gdy zmysłydwóch lub więcej postaci mają taką samą wartość o kolejności działania decydujerzut k10 (im wyższy tym lepiej). W przypadku uzyskania w tym rzucie takiegosamego rezultaty postaci działają jednocześnie. Postać oddająca inicjatywęzmniejsza ją dobrowolnie do wysokości 10 (czyli dobrowolnie działa ostatnia wrundzie). Gracz może zadeklarować przejecie inicjatywy gdy podczasostatniego starcia jego postać nie otrzymała żadnego trafienia, a sama popisałasię skutecznym atakiem. W takim przypadku może on „wyprzedzić” w kolejności działaniawszystkie te postaci, które zostały w ostatnim starciu trafione, bądź niewyprowadził skutecznego ataku.

 

Akcje:

Każda zpostaci ma do dyspozycji w rundzie dwie akcje: jedną na atak i jedną naparowanie. Akcję ataku można w dowolnym momencie rundy poświęcić na parowanie(o ile się jej jeszcze nie wykorzystało) i na odwrót. Jeżeli postać posiadaunik na co najmniej dobrym poziomie to może wykonać jeden dodatkowy unik wczasie starcia, jeżeli posiada unik na poziomie niższym może wykonać go zamiastparady/bloku. Postać używająca tarczy może wykonać dodatkowe parowanie, ale niemoże w tym czasie korzystać z dobrodziejstw „darmowego” uniku (tzn. postać niemoże wykonać więcej niż trzech akcji w rundzie). Postać walcząca dwoma broniamimoże wykonać dodatkowy atak lub parowanie pod warunkiem, że posiada walkębronią, na co najmniej dobrym poziomie (ograniczenie dotyczące trzech akcjiobowiązuje również w tym przypadku). Postać próbująca uskoczyć przed pociskiemmoże wykonać unik pod warunkiem, że widzi nadlatujący pocisk z odpowiedniejodległości. Taki odskok zajmuje dwie akcje i ma modyfikator -30 do unikuodskakującej osoby.

 

Trafienie:

Żeby ustalićczy postać trafiła/została trafiona w walce wręcz/bronią należy wykonać dwatesty. Pierwszy: test walki wręcz/bronią atakującej postaci (nieudany oznaczaautomatyczne sparowanie/unikniecie tego ciosu). Jeżeli jednak test ów zakończyłsię sukcesem postać broniąc wykonuje test walki wręcz/bronią lub uniku abysprawdzić czy udało jej się sparować/uniknąć ciosu. W wypadku gdy w teścieataku bohater osiągnie wyjątkowy sukces przeciwnik otrzymuje modyfikator -20 doparowania/uniku, a gdy nie uda mu się sparować bądź uniknąć tak wymierzonegociosu otrzymuje trafienie krytyczne. Gdy podczas ataku wypadnie niespotykanypech postać nie tylko automatycznie chybia, ale również odsłania się tak, żejej przeciwnik w następnym automatycznie atakuje z takim efektem jakby uzyskałw teście wyjątkowe powodzenie (chyba że test na atak mu się nie powiedzie).

Zasada opcjonalna:postać posiadająca walkę wręcz/bronią, na co najmniej dobrym poziomie możezwiększyć swój atak o 20 punktów (procent) kosztem obniżenia swojego bloku otaką sama wartość i odwrotnie. Postać zwiększająca w ten sposób atak musi posiadaćinicjatywę, a postać zwiększająca paradę/unik musi inicjatywę oddawać.

           

Celowanie:

Wszystkie ciosy niemierzone trafiają w korpus. Postać celująca w głowę bądź ręce otrzymujemodyfikator -10 do testu ataku, postać celując w nogi otrzymuje modyfikator-20.

Otrzymanietrafienia:

Zwykle bywa bolesne.Czasami nawet śmiertelne. Tak czy inaczej łączy się z otrzymaniem obrażeń.Zasady o Żywotności i Stanach Zdrowia pozostawiam nietknięte, choć mogłyby onezostać zmodyfikowane.

Trafieniakrytyczne:

Kiedy postaćotrzyma trafienie krytyczne, obrażenia jakich doznała mnożymy x2 (oczywiścieobrażenia całkowite, łącznie z modyfikatorem z Siły). To samo tyczy się ciosóww głowę. Trafienie krytyczne w łeb delikwenta to oczywiście obrażenia x3.

Zaskoczenie:

Osobazaskoczona traci wszystkie akcje w rundzie (tzn. nie może np. blokować) jedynąjej szansą jest niepowodzenie w teście atakującego, które jednak nie oznacza,że atakujący chybił, tylko że postać zaskoczona w jakiś instynktowny sposóbuniknęła ataku.

 

Przewrócenie:

Osobaprzewrócona otrzymuje modyfikator -20 do każdego testu.

Szarża:

Postaćszarżująca mnoży zadawane obrażenia x2, jednocześnie rezygnując z możliwościbloku bądź uniku.

Walka dwomaorężami:

Modyfikatoryujemne to -10 dla „podstawowej” ręki i -20 dla drugiej. Pozostałe zasady bezzmian.

Walka wręcz zuzbrojonym przeciwnikiem:

Modyfikator dla osobywalczącej wręcz wynosi -10 do walki wręcz i uników.

Manewry:

Modyfikatory doobrony proponuje pomnożyć x10 i dodawać/odejmować od testów bloku lub uniku.Koszt PW i pozostałe zasady pozostawiam bez zmian.

Podsumowanie:

W zamysłach praca tamiała być znacznie szersza i obejmować znacznie więcej aspektów, ale doszedłemdo wniosku, że moim celem jest usprawnienie systemu, a nie napisanie go odnowa. Będę wdzięczny za wszelkie uwagi, dyskusję i polemikę, do tego małegopotworka, którego stworzyłem. Szczególnie jeżeli szanowni Bajarze postanowiciesprawdzić moje zasady w akcji i przekonać się czy to spełniają swoje zadania wpraktyce.

Maciej Winnicki vel. Ślimak vel.SLeeM

28 komentarzy do “Nü Mekanikz”

  1. Eldrad pisze:

    A ja wam mówię najlepsza mechanika to mechanika bez mechaniki :).
    Jednak jeżeli już jakaś jest to ta tutaj po nieco poobieżnym przejrzeniu prezentuje się dość zgrabnie. Podstawową jej zaletą jest przejrzystość i brak dążeń do zachowania realizmu, co zwykle jest nieudane, a przekłada się na dziesiątki (jak nie setki) tabelek i modyfikatorów.

  2. warened pisze:

    Jedną z większych zalet w w:GW jest dla mnie to iż mogę używać zwykłej k6. Ponadto mam wrażenie iż autor za dużo grał warhammera. Osobiście uważam jego mechanke za conajmniej złą

  3. warened pisze:

    i jescze jedna uwaga: czy według was to dobrze dla gry wyobraźni gdy można powiedzieć ile procent szans ma ię na wykonanie jakieś czynności?

  4. Eldrad pisze:

    warened użycie k6 nie zmienia faktu, że nadal jest to szansa procentowa tylko trudniej ją od ręki policzyć, a warhammerowski i owszem jest. Jednak to chyba dobrze gdyż mechanika wiedźmina nawet do pięt nie dorasta tej z warhammera, gdyż ta ma jedna podstawową zaletę nawet jeżeli jest używana nie wychodzi na pierwszy plan przed narrację. Jest tak banalnie prosta, że nie angażuje prawie żadnych procesów myślowych.

  5. warened pisze:

    przy każdej mechanice jest to szansa procentowa. Ale co innego jeśli musisz to policzyć tak jak W:GW gdzie jest to często bardzo trudno(przy cesze np na 4 lub 5) a co innego gdy masz to od ręki. Co do angażowania procesów myślowych to zależy czy dysponujesz k100. Nie każdy je posiada a sposób na zastąpienie je k6 wymaga o wiele więcej niż mechanika W:GW. Ta zresztą u mnie nie angażuje procesów myślowych graczy w ogóle. Zazwyczaj nie wiedzą że rzucam na rzuty-po prostu podczas sesji bawie sie kostkami a czasmi przez „przypadek” mi upada

  6. SLeeM pisze:

    Hehe teraz odpowiedź:

    1.Całym założeniem tej mechaniki było to żeby wszystko było od ręki i nie widzę w tym nic złego, jęzeli ktoś nie chce żeby procentowo gracze znali szansę na powodzenie testu może nie podawać swoim graczom wartości cech, albo nawet nie informować ich o stosowaniu innych zasad…

    2. Rzeczczywiście dużo grałem w Warhammera, ale także zdarzyło się w ZC, KC, Cyberpunka, Świat Mroku, MERPA, Earthdawna i jeszcze parę innych, mojamechanika napewno jest w pewnym stopniu wzorowana na WFRP ale nie do końca. Zresztą uważam że mechanika do WFRP wbrew pozorom jest całkiem niezła, czego nie mozna powiedzieć o mechanice do W:GW.

    3. Zgadzam się, że najlepsza mechanika to jej brak, ale nie zapominajmy, że większość gracz lubi mechanikę, albowiem większość z nich chce „grać” a nie uczestniczyć w spektaklu.

    4. Mogę podjąć dyskusję merytoryczną i znieść konstruktywną krytykę, natomiast jeżeli komuś się ta mechanika nie podoba „bo nie” to już takie jego prawo, i nie mnie z tym dyskutować.

    5. Nie wiem w czym jest lepsza k6 od k100 i w czym jest lepsze liczenia na sesji od wyliczenia cech przed sesją… Może mnie ktoś oświeci.

    Tak czy inaczej pozdrawiam…

  7. warened pisze:

    1. Ukryć tą mechanike? Gracze nie są ślepi swe oczy mają-zobaczą że rzucam k100. Oni znają swoje cechy a czytać umieją-ten art mogą więc przeczy5ać
    2. Tu me zdanie jest odmienne. O ile świat warhamera uważam za wspaniały to mechanike uważam za dno.jeśli chcesz to mogę z tobą podyskutować na ten temat. Proponuje jednak by to zrobić na forum. Zaś mechanike do wiedźmina uważam za bardzo dobrą. Nie uważam zresztą by była ona wolna. Zajmuje mi osobiście baaaardzo mało czasu.
    3. kiedyś bajałem pewnej grupie. Co mi zarzucili??? że za mało rzucam koścmi a wszystko deydje się w mojej głwoie czyt nie w kostkach.
    4. Czy dobrze zrozumiałem? Według ciebie jestem zatwardziałym zwolenikiem tej mechaniki a u wziełem się na tą mechanike bo mi się tak chce.
    5. k6 jest w pierwszej lpeszej grze planszowej. K100 już nie. Baaa nawet w empiku nie znalzłem- musiłem długo czekać. I taka uwaga w W:GW nie trzeba wyliczać współczynika przed sesją
    Teraz coś ode mnie:
    1.”akcje: jedną na atak i jedną na parowanie. Akcję ataku można w dowolnym momencie rundy poświęcić na parowanie (o ile się jej jeszcze nie wykorzystało) i na odwrót”
    Walczyłeś kiedy w realu?. Spróbuj co 2.5 sekundy zaatakować. z parowanie skolei nie powinno być tak rozgraniczone: można więcej razy saprować.
    Przy okazji skrócenie czasu jednego starcia też jest dziwnym rozwiązaniem. Spróbuj zatakować 12 czy nawet 24razy w ciągu minuty.
    2. Mówisz że to skraca mechanike. Tymczasem w walce trzeba zawsze wykonać dwa testy plus dla przeiwnika. Tym samym jest to zawsze dwa testy. Na każda osobe!!!!! Czyli by zachować cas zakłdając że postacie NIE trafią ttest trzeba wykonywać co 1.25 sekundy.(oczywiście to jest głupi argument ale chodzi mi oto że w grze nie można oddać dynamiki akcji – w tej mechanice mi się to prawie udaje)Dla porównania czas ten wynosi 5 sekund przy założeniu żę postacie nie umieją unikać.

  8. Versemir pisze:

    Prawdę mówiąc to mam dość ambiwalentne uczucia co do tej mechaniki… Jakby nie patrzeć to jest ona niezła, jednak jestem (wraz z graczami) przyzwyczajony do tej z W:GW – ta wcale nie wydaje mi się zbyt powolna „itp.”.Grywałem w kilka gier, gdzie mechanika opierała się na k100, ale w W:GW podoba mi sie właśnie klimat jaki ze sobą niosą k6’tki 😉 NIe widzę sensu jej zmieniania, ale nie oznacza to,że ta którą przedstawiłeś „się nie nadaje” – jest całkiem dobra.

    W każdym bądź razie gratuluję pomysłu! 🙂
    Pozdrawiam
    Versemir z Versemirowa Dolnego

  9. SLeeM pisze:

    Garastka odpowiedzi na 2 nowe zarzuty wareneda:
    1.Rozgraniczenie ataku i bloku jest dość płynne i chodziło tylko o to, aby strona posiadająca inicjatywę nie mogła atakować 3 razy na starcie rezygnując przy tym z bloku czy uniku (chyba że jest szalona lub wpadła w berserk). Poza tym poszedłem sobie pomachać siabelka na czas i mi wyszło, że bez problemu mogę zaatakować nawet 24 razy na minutę, a jeżeli chodzi o aspekt kondycyjny to mozna go wprowadzić, ale nie przez zachowanie bezsensownej reguły jednego ataku na 10 sekund bo to przypomina walkę 100 latków!!!
    2.Jedno starcie moje mechaniki odpowiada w przybliżeniu 2-3 rundom walki w starej mechanice stąd wynika twoje wyliczenie rzutów, zresztą wykonanie rzutu k100 zazwyczaj jest krótsze od policzenia modyfikatórów, stopni i innych tam dupereli.

  10. SLeeM pisze:

    A teraz krótko na temat starych pięciu punktów:
    1.Napiszę na ten temat artykuł może będziesz miał co krytykować 🙂
    2.Na ten temat są zwyczajowo 2 szkoły… Falenicka i Otwocka… jednym słowem degustibus non disputandum est…
    3.Toż ja napisałem dokładnie to samo…
    4.To już nieaktualne, teraz prowadzimy dyskusje merrytoryczną 🙂
    5.Argument o dostępności k6 jest tyle efektowny co nietrafny, albowiem KAŻDY kto się zajmuje graniem w RPGi posiada k100, i w każdym większym mieście można ją bez problemu kupic co notabene jest sporo tańsze od kupowania dowolnej planszówki. Bardziej już mnie przekonuje argument Vesemira o tym, że owe k6 mają swój klimat, to rozumiem.

  11. warened pisze:

    1.A może pochwalić
    2. Zgoda.
    3. A twierdze że jest inaczej?
    4. oki zgoda.
    5. Każdy? Moj kolega grea głownie w warhammera(notabene tak łamią reguły że aż mi ich żal). Nie ma kostki k10-korzysta z programu komputerowego. Na klimat wpływa to jak i cholera(podbnie jak te innowacje które wprowdazili jeden z jich miał 1500 atak i tyle samo siły-i twierdzą żę grają dobrze…….)
    Gdy mieliśmy grać na obozie w wrahammera musiałem sam przynieść kostki-mg ich nie posiadał
    Co do nich to też jest ciekawa historia-poszłem do empiku kostek nie znalazłem ale znalazłem kolczyki w ich kształcie. Po wyrwaniu zbędnych alementów służa mi do dziś.

    1. Niezły jesteś- ale czy tak wyglą da normalna walka czy też walka mistrzów? A stulatkowie nie uniosą szabli.
    2.Tabele sprawdza się przed bitwa.Współczynniki należy pamiętać. I powiem szczerze że u mnie walka W:GW jest szybasza niż ta w warhammerze. W arhamerze dochodzą jeszcze tabelki po przekroczeniu żywotności(koszmar) i takie głupoty(na szczęścxie u ciebie ich nie ma[chwala bogu])
    3.Kolejny punkt:) mam takie pytanie czemu rożnica między poziomem kiepskima a średnim wynosi k10 a reszta różnic 10. Jak dla mnie to poziom kiepski powinien mieć k10.

  12. SLeeM pisze:

    Hehe w WFRP nie korzystam z tabelek na krytyki tylko od razu z tabeli naglej smierci ktora sie zna na pamiec bo jest banalna…

    A teraz odnosnie roznicy miedzy poziomem kiepskim i srednim: roznica jest k10 albowiem nie chcialem zeby wszystkie wspolczynniki byly pelnymi dziesiatkami, a nie chcialem takze zeby powstawaly kalekie ludki wiec nie dalem tego na poziomie kiepskim (ani na legendarnym bo to by nic nie dalo)…

    To tyle.

    Sorry za brak polskich znaczkow ale tak mi sie szybciej pisze….

  13. Versemir pisze:

    a ja coś jeszcze dodam…
    jeśli już chodzi o ten klimat, to ta mechanika nie jest tu złym pomysłem: otóż – ja na przykład lubie sobie raz na jakiś czas zmieniać mechaniki – co wiąże się ze zmianą gry -, bo już tak ze mną jest (albo czasem zaczynam wymyslać nowe), może ktoś inny też „tak ma” – dzięki tej mechanice może sobie zmieniać mechaniki grając w jedną grę. Ba, nawet bez zmiany karty postaci ! 😉 – taka to odemnie bezsensowna wypowiedź 🙂

    a propos dostępności k100 – to dlaczego szukać ich w Empiku?, nie lepiej w jakimś sklepie RPGowym :), rozumiem może takowego nie być w mieście (albo raczej możesz o nim nie wiedzieć), ale zawsze można zamówić w jakimś sklepie internetowym :)…
    ja nie mieszkam w dużym mieście, natomiast k100 itp. mam już od jakiegoś roku (?), w pierwszy system z takimi kości graliśmy jakieś pół roku temu (!) – taka anegdotka…
    (to znaczy grało się wcześniej w takie gry, ale nie z własnym podrecznikiem i nie własnymi koścmi)

    Pozdrawiam i gratuluję udanego wesela!!!
    Versemir ze Stali Nierdzewnej 🙂

  14. Versemir pisze:

    k6 VS. k00

    RPGowe starcie miesiąca !!
    … i to w jednej grze

    może zorganizować by jakąś ankietę „czy wolisz k6, czy k100” – tak mniej więcej (oczywiście takiego dokładnego pytania nie wymyśle, bo mi sie nie chce ;P)

    Życzy udanych zakupów!
    Versemir

  15. SLeeM pisze:

    Hmmm musze cos wyprostowac jeszcze… Ja nie jestem specjalista od szermierki, szczerze mowiac mam o niej pojecie czysto teoretyczne, a testowalem sobie poprostu na zasadzie takiej, ze robilem ciecie i cos co w moim mniemaniu bylo parada na przemian… Zwracalem tylko uwage na to aby ciecie bylo skuteczne tzn. mocne. Moja szabla jest bardzo ciezka (miesci sie raczej w normach dla miecza) i nie machalem nia jakos specjalnie szybko. Wydaje mi sie ze osoba, ktora w przeciwienstwie do mnie potrafi sie tym poslugiwac osiagnela by znacznie lepsze rezultaty, ja sam podejrzewam ze nie dalbym rady walczyc w takim tepie, ale osoba nawet slabo wyszkolona to juz jak najbardziej. Moze poprostu warened nie docenia swoich mozliwosci, albo nigdy nie walczyl ze stoperem w reku i wydaje mu sie ze rzeczy dzieja sie znacznie wolniej 🙂 A tak przy okazji to minuta takiej walki moze przyprawic o stan przedzawalowy to fakt 🙂

    Bottoms up!

  16. SLeeM pisze:

    I jeszcze jedno ja nie mam nic przeciwko k6, po prostu uwazam ze uzywanie k100 jest szybsze, a ta mechanike stworzylem glownie na wlasne potrzeby bo mnie meczyla dotychczasowa. Wiadomo ze przyzwyczajenie jest druga natura czlowieka i jezeli komus pasuje mechanika w obecnej postaci to nawet nie powinien tego czytac, bo i po co. Ale ja znam osobiscie ludzi ktorzy grali w W:GW bezkostkowo, bo nie mogli sie przez mechanike przebic.

  17. Eldrad pisze:

    Ja gram w W:GW prawie bez kostek bo uważam, że mechanika tego systemu jest utrapieniem. Mam nawet taką teorię: autorzy tworząc mechanikę nie zrobili jej dla graczy, a dla siebie. Po prostu na siłę starano się wymyslić coś nowatorskiego (bo niesprzecznie ta mechanika jest swoista i trudno zarzucić jej ściąganie z innych systemów), natomiast jej grywalność zeszła na plan drugi. Ale może gadam głupoty bo we wszystkich systemach, które prowadziłem, prowadze i może będę prowadził mechaniki używam jak najmniej się da.

  18. karp pisze:

    oj jednak się nie powstrzymam :o)
    1 gra wyobraźni – słyszeliście kiedyś o czymś takim?
    2 mechanika w w:gw jest koszmarna, podobać może sie chyba tylko osobom, które nie poznały innej mechaniki. dowód? w drugiej edycji mechanika bedzie zmieniona.
    3 nie jest to mechanika nowatorska, tylko swoisty zlepek, najbardziej przypomina chyba ŚM.
    4 nie ma doskonałej mechaniki, ale jej brak jest jeszcze gorszy, bo niby jak np. rozstrzygać spory międzi graczami? papier, kamień, nożyce? ależ to mechanika…
    pozdrawiam
    ps. k100, lub jeszcze lepiej k10, bynajmniej jak dla mnie :o)

  19. Versemir pisze:

    Na początku mojej przygody z RPG, graliśmy z kumplami bezkostkowo; a w sytuacjach bardzo trudnych albo spornych używaliśmy dwóch mechanik:
    – kamień, nożyce, papier
    albo…
    – k20 – kto więcej

    I taka gra była, jak na razie, najlepszym w moim życiu okresem gier RPG 🙂

  20. Lorreana pisze:

    Przyznam się szczerze, że nie do końca lubię mechanikę pierwszej edycji, zwłaszcza jeśli chodzi o walkę. A ta jest niczego sobie. Jak dla mnie i moich graczy jest ona bardziej zrozumiała i oczywista.
    Może dlatego, że trochę grałem w WRPG.

  21. theglow pisze:

    Ta mechanika to zrzynka z WFRP, ale zrzynka ciekawa. Mam troche watpliwosci odnosnie paru spraw, ale trzeba przyznac, ze to chyba pierwszy taki artykul (z tego co ja wiem)… Ale do psioczenia wszyscy pierwsi. W kazdym razie graba za pomysl.

  22. SLeeM pisze:

    Jak juz napisalem mechanika jest w pewnym (moze i calkiem sporym) stopniu inspirowana WFRP ale zastanawial bym sie nad slowem zrzynka tylko dlatego ze obie sa oparte na k100. No niestety glowny koncept obu mechanik polega na tym ze testy sa w procentach. Swoja droga to powinno sie wam podobac, bo kazdy Polak lubi procenty:).

    Tak czy inaczej dzieki za grabe 🙂

  23. coen2 pisze:

    inna sprawa ze autor niezle sie napracowal

  24. Giedymin pisze:

    Napracowaleś się, fakt
    Ale ja(i chyba wielu innych BG i MG)woli storytelling, prostą mechanikę
    A ty zrobiłeś cos takiego 0,25%WFRP

  25. Dhucerbin pisze:

    zabardzo mi to przypomina Warhammer’a

  26. Walec6666 pisze:

    Trza przyznać że mi Kolo zaimponował.
    Sytsem Wiedźmina mnieznudził i przestałem grać dopóki Sleem nie wprowadził nowej mechaniki.Pomysłjest wporzo choć można by dodać pare poprawek. Wielkie Pozdro dla Sleema

  27. vv3k70r pisze:

    krysztaly czasu? przeciez ta mechanika ma wade, jest SKOMPLIKOWANA i nieprzejrzysta

  28. Lucjan pisze:

    do dupy, z tego co mówisz wnioskuję, że chciałbyś, żeby było prościej. ja też. Tylko że ty wszystko komplikujesz. system wiedźmina trzeba pojąć, nauczyć się go, zmienić- ale nie tak jak ty. k100 to idealne rozwiązanie dla zawartości sakiewek, lub dla systemów jak WArhAMmer, napieprza mi shift, taka jego mać. Albo się całkiem przerobi wiedźmina, albo bez rewolucji.

Skomentuj SLeeM Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top