search
top

Magiczne eliksiry do walki (i nie tylko)

Jest to spis części eliksirów nadających się do walki (i nie tylko). Ten spis można podzielić na dwie części: eliksiry wspomagające [A] (np. eliksiry lecznicze, itp) i eliksiry do walki [B] (np. eliksir świerzbu, eliksir ataku śmiechu, eliksiry krwotoku płucnego, itp). Najpierw zacznę od eliksirów wspomagających:

[A]   eliksiry wspomagające.

  • eliksir szybkości – zwiększa poruszanie i zwinność do poziomu 5 (legendarny) na 30 minut. Nie zwiększa żywotności. Skutki uboczne: po 30 minutach eliksir przestaje działać i cech zmniejszają się o 2 ze stanu podstawowego, (nie mogą przekroczyć poziomu 1 (kiepski)). Moc: 3.
  • eliksir super skoku – pozwala skoczyć na wysokość 10 metrów bez rozbiegu. Moc: 4
  • eliksir niewidzialności – po wypiciu stajesz się niewidzialny na 2k6 tur. Skutki uboczne: zależne od woli Bajarza. Moc: 6
  • eliksir szału – po wypiciu dostajesz ataku berskierskiego szału na 5 minut. W tym czasie kompletnie nie panujesz nad swoją postacią. Po skończonym ataku twoja postać jest strasznie słaba i wszystkie testy umiejętności wykonuje z dodatkowym modyfikatorem +3. Moc: 5
  • mały eliksir leczniczy – leczy k4 ran. Moc:3. Skutki uboczne: krótkie sensacje żołądkowe (zależne od woli Bajarza)
  • średni eliksir leczniczy – leczy k6 ran. Moc:3. Skutki uboczne: krótkie sensacje żołądkowe (zależne od woli Bajarza)
  • duży eliksir leczniczy – leczy k8 ran. Moc:3 Skutki uboczne: krótkie sensacje żołądkowe (zależne od woli Bajarza)
  • mały eliksir przywracania PM – odnawia k4 PM. Moc:6. Skutki uboczne: dodatkowy modyfikator zaklęć +1
  • średni eliksir przywracania PM – odnawia k6 PM. Moc:6. Skutki uboczne: dodatkowy modyfikator zaklęć +2
  • duży eliksir przywracania PM – odnawia k8 PM. Moc:6. Skutki uboczne: dodatkowy modyfikator zaklęć +3.

[B]   eliksiry do walki.
  • eliksir dymu – po zbiciu z fiolki wydobywają smugi czarnego dymu zasłaniając wszystko w promieniu 10 metrów przez 5 minut. Dym szczypie w oczy zadając po 1 ranę co rundę. Moc: 1
  • eliksir duszenia – działa analogicznie jak czar „duszenie”. Moc: 4
  • eliksir ataku śmiechu – po zbiciu ofiarę napada niekontrolowany napad śmiechu nad którym nie może zapanować przez 10 minut. Istnieje 25% szans że ofiara może udusić się ze śmiechu. Ponieważ śmiech działa bardzo dobrze na stan zdrowia to śmiejącej się ofierze odnawiają się punkty zdrowia w tempie 1 rana/2 rundy. Moc:2
  • eliksiry świerzbu – ofiara czuję na całym ciele okropne swędzenie i nie może pozbyć się tego uczucia przez 3 minuty. Z powodu ciągłego rozproszenia uwagi wszystkie testy umiejętności są wykonywane z dodatnim modyfikatorem +3. Moc:3
  • eliksir odoru – ten eliksiry podany w jakimkolwiek napoju sprawia że ofiara po 2 godzinach od spożycia napoju zaczyna wydzielać nieprzyjemny zapach nieznośny dla żadnego człowieka (krasnoluda, gnoma, niziołka i elfa też). Wszystkie testy związane z rozmawianiem mają dodatkowy modyfikator +3,a testy skradania się, rzezania mieszków itp. mają dodatkowy modyfikator +4. Moc:6 . Skutki uboczne: eliksir działa 24 godziny i po tym czasie ofiara przez dwie godziny ciągle ma ataki wymiotów, po tym ofiara jest strasznie osłabiona.
  • eliksir krwotoku płucnego – po zbiciu fiolki ofiara dostaje krwotoku wewnątrz płuc i otrzymuje obrażenia co turę. Eliksir działa 3 tury i zadaje najpierw 3k6 obrażeń, potem 2k6 obrażeń, a na końcu k6 obrażeń. Moc:6
  • mały eliksir wybuchowy – zadaję k6 ran. Moc:3
  • średni eliksir wybuchowy – zadaje k8 ran. Moc:3
  • duży eliksir wybuchowy – zadaje k10 ran. Moc:3

Jeżeli ktoś ma jakieś uwagi to proszę je przysyłać na adres: Cahir15@poczta.interi.pl

15 komentarzy do “Magiczne eliksiry do walki (i nie tylko)”

  1. Mizerciak pisze:

    Nierozumiem dlaczego eliksir szybkosci miałby zwiększać Żywotnosć???

  2. Alander pisze:

    PRzeciesz jest napisane: nie zwieksza zywotnosci 🙂
    Co do mnie to twierdze ze brakuje takch opisow, eliksiry, trucizny itp

  3. Anonim pisze:

    dobre dla misiów gry co mają w dróżynie maga.

  4. Kapłan pisze:

    kosa – a dlaczego nie kapłana?? wszędzie tylko dyskryminacja :PPP

  5. Ramdal pisze:

    Generalnie spoko, ale co to za bzdura ???:
    "Ponieważ śmiech działa bardzo dobrze na stan zdrowia to śmiejącej się ofierze odnawiają się punkty zdrowia w tempie 1 rana/2 rundy." – chyba, że to żart.

  6. Muoteck pisze:

    Może to zapożyczenie z wiedźmaka 😀

  7. warened pisze:

    a może śmiech to skutek uboczny lub na odwrót:)

  8. Rack pisze:

    ja jestem jakis uczulony na te k10 i Kinneod6….

  9. Pablock pisze:

    Hmmm… Ja bym jednak ograniczył sie do rzutów k6, eventualnie k3. Wiedźmin to taki system, w którym właśnie moim zdaniem powinno sie wykożystywac tylko k6, k3. Nie zamieniajmy Wiedźmina w gre typu Baldur’s Gate, gdzie wystepuja nawet k12

  10. Rack pisze:

    ja jeszcze uzywam k2

  11. Marko_poloj pisze:

    widziałem lepsze, ale warto poczytać
    (bynajmniej żeby się pośmiać 🙂 )

  12. drOctopus pisze:

    Autor dobrze kombinuje, ale ta regeneracja ran śmiechem to leciutka przesada 🙂 No i jeszcze dym, który zadaje 1 ranę co rundę… Ogólnie mówiąc, niedopracowane – np. nie napisane, że eliksir szału daje coś oprócz utraty panowania nad postacią (heh, daje utratę :)), więc po co w ogóle go pić. Poza tym, większość eliksirów z grupy B jest nieprzydatna – bo czy można poprosić wrogów przed walką „przepraszam panowie, czy możecie wypić ten eliksir krwotoku płucnego?” 😀 Jedyne zastosowanie, jakie dla takich misktur widzę, to taka sytuacja: BG znajdują skrzynkę z eliksirami. Nie wiedzą, do czego one służą, ale w swojej naiwności twierdzą, że eliksiry mają tylko pożądane działania 🙂 ew. są w kryzysowej sytuacji i sądzą, że gorzej być nie może. Wtedy rzut kostką, by wylosować eliksir i voila! Śmiech i dobra zabawa gwarantowana 🙂 No, może gracz, którego postać wypije miksturę, nie będzie się tak głośno śmiał 😀

  13. Wiedź_mak pisze:

    Kiedy to czytałem zdawało mi się że już gdzieś słyszałem nazwy tych eliksirów… Ale nie moge se przypomniec gdzie…

  14. Sekla pisze:

    Cahirze, coś kiepsko mówisz wspólnym i nie chodzi mi o akcent:P Czy przeczytałeś to po napisaniu? Co to za: „najpierw zacznę”??? Albo „zadając po 1 ranę”, „napada niekontrolowany napad śmiechu” (jak przeczytałem ostatnią frazę, to rzeczywiście doznałem napadu śmiechu ;-))???
    Art nieprzemyślany, napisany kiepskim i niechlujnym stylem. Sporo potknięć. I, jak dla mnie, niewielka przydatność (akurat tego tekstu, nie ogólnie tekstów o eliksirach). Nie podobało mi się. Chyba, że to miało być w dziale Humor. Hmmm, nie, tam też się średnio nadaje.

    Mam dzisiaj dobry humor – ty masz dzisiaj szczęście i masz 5 🙂

  15. Smoła pisze:

    Po pierwsze nie podoba mi się w tym artykule to, że w systemie który opiera się na k6 stosujesz inne kości, ale to jest drobny bag.
    Tak poza tym to uważam, że eliksiry są słabo przemyślane i źle wyważone, bardziej pasują do D&D niż do wiedźmina. Żeby nie być gołosłownym podam przykład – popatrz na eliksir przywracanai PM; nie dość że jest trudny do wykonania i drogi to „k4” PM jest śmieszną liczbą za taką cene i trud pracy jaki trzeba włożyć w stworzenie go. Nie rozumiem również dlaczego w eliksirach do walki znajduje się eliksir odoru, który działa po dwóch godzinach? Do tego czasu będzie już dawno po walce, a do tego nie sądze, żeby kogokolwiek obchodziło jak bardzo śmierdzi ich przeciwnik. Długo bym jeszcze pisał co mi nie pasuje, ale musiałbym wtedy opisywać prawie każdy elisksir.
    Jako pozytyw moge powiedzieć, że pomimo iż ogólnie nie podoba mi się artykuł, to podsuną mi kilka pomysłów na eliksiry.
    P.S. eliksir niewidzialności jest w porządku.

Skomentuj Wiedź_mak Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top