search
top

Mag

Przygoda przeznaczona dla grupy elfów (jeśli w drużyniejest kilku elfów i np. wiedźmie albo człowiek, należy przed tą przygodą doprowadzićdo rozdzielenia drużyny (ale najlepiej użyć tej przygody jako pierwszej w sadze- -wtedyprowadzi się ją tylko z elfami)). Jeśli jest to pierwsza przygoda w sadze, wtedy elfyznają tylko starszą mowę, bo cała rzecz dzieje się w czasach walk ludzi z nieludźminieludźmi kontynent. Jeżeli jest to któraś z kolei przygoda w sadze, wtedy trzeba elfyprzenieść w czasie, np. za sprawą jednorożców proszących o pomoc.

Dzień I

(jednorożce sprowadziły naszych elfów do swojego świata iproszą o pomoc dla swoich krewnych, przyjaciół na północnym wschodzie i wskazują imdrogę) Nasi bohaterowie idą sobie przez las na północny wschód (ewentualnie jadą),nagle dostrzegają dość wysokie porośnięte mchem mury z ciemnego kamienia, w murzejest wielka, ciężka brama – zapewne zechcą ją otworzyć, lub zapukać. Gdy będą torobić drzwi otworzą się chwilę przed dotknięciem (jeśli bohaterowie nie zwrócąuwagi na drzwi, niech one się otworzą, gdy bohaterowie będą koło nich przejeżdżać,jeżeli nadal nie będą wchodzić w bramę, niech zobaczą otaczającą ich watahęwilków-wtedy powinni już wejść we wrota), gdy już wejdą zobaczą małą kamiennąchatkę pośrodku wielkiej łąki otoczonej murami, zobaczą parę drzewek na łące(wszystko będzie bardzo ładne, bajeczne), nagle drzwi się za nimi zamkną – jedynąrzeczą, którą będą mogli zrobić to wejście do chatki (nie będą się mogliwspinać, bo mury są diabelsko zimne i śliskie). Jak już wejdą wszyscy do domku drzwisię za nimi zamkną ( w domku panuje ciemność nikt nic nie zobaczy). Po kilku chwilach(prawdopodobnie bohaterowie będą coś próbowali zrobić, ale nic im nie wyjdzie) naścianach zapalą się pochodnie (jeśli bohaterowie macali ściany, nic na nich niewyczuli) i bohaterowie zobaczą jedne drzwi, gdy w nie wejdą (nie ma innego wyjścia),znajdą się w ciemnym korytarzu, w którym po chwili zapalą się pochodnie na ścianach.Teraz pobłądzą chwilę w labiryncie składającym się z takich korytarzy. W końcuwejdą do wielkiej Sali balowej z suto zastawionym stołem (potrawy nie są zatrute, pozjedzeniu nawet okruszka chleba jest poczucie sytości). Bohaterowie wyjdą wielkimiwrotami z Sali (te drzwi, którymi przyszli znikną). Bohaterowie będą szli na południe(wrota znikną, w momencie, gdy się zatrzasną, bohaterowie tego prawdopodobnie niezauważą), ale sami o tym nie wiedzą. W końcu dotrą to wąskiej polany międzydrzewami. Tam spotkają jednorożce, które im powiedzą, że nie potrzebują pomocy iodeślą z powrotem w stronę, z której przybyli (na północ).

Dzień II

Bohaterowie dotrą po paru dniach do miasta. Drogę imzastawi dwóch ludzi i powiedzą, że nieludzi nie wpuszczają, ale mogą zrobićwyjątek, jeśli nasi bohaterowie pójdą zabić ghula na pobliskim cmentarzu (jest ranek,a ghule żerują głównie w nocy). W tym momencie strażnicy zaproponują bohateromzostawienie czegoś w zastaw i odebranie po zabiciu ghula. Gdy bohaterowie wejdą domiasta ujrzą samych elfów. Jeden z nich zaproponuje im pozbycie się fałszywychstrażników za dość pokaźną sumkę. Jeśli odmówią, nic nie zyskają, a i takbędą musieli walczyć z ludźmi (gdy wyjdą z miasta). Najpierw będą walczyć z dwomastrażnikami, potem, gdy pierwsi zostaną zabici, z lasu wybiegnie dwóch kolejnych. Powalce powinni wrócić do miasta (lub cokolwiek porobić, ale na noc wrócić do miasta) itam przenocować (dostaną nocleg i śniadanie niezależnie od tego, czy przyjęlizadanie, czy też zabili ludzi „przypadkiem”).

Dzień III

Podczas śniadania podejdzie do bohaterów pewien jegomośćw czarnym płaszczu z kapturem, przedstawi się jako Dirmael i poprosi bohaterów o pomocw ocaleniu świata przed złym czarodziejem. Powie także, że on będzie walczył zmagiem, a drużyna z jego kilkoma pachołkami, którzy nie znają się na czarach. Jakowynagrodzenie zaproponuje im wszystkie łupy, jakie zdołają udźwignąć, ponieważczarodziej, z którym będzie walczył jest bardzo zamożny. Później (jeśli sięzgodzą oczywiście) powędrują na południe. Będą szli, aż mag nie powie im, aby sięzatrzymali, wykona jakieś zaklęcie i ich oczom ukaże się mała chatka. Wejdą do nieji znajdą się w Sali balowej, którą już znają. Będą szli różnymi korytarzami, ażdotrą do wielkiej, długiej sali, w której przy ścianach znajduje się pełno zbroi (10na 1 bohatera, oni nie wiedzą, że zbroje będą ich przeciwnikami). Po chwili do saliwleci przez drzwi po drugiej stronie mag otoczony magiczną osłoną (zieloną,przezroczystą, dość dużą). Wymieni kilka słów z Dirmael’em (bohaterowie dowiedząsię, że ma na imię S’armic, i że chce panować nad światem i takie tam bajery, wyzywaDirmael’a od dziadków i wypowie mu wyższość młodszego pokolenia). S’armic wypowiejakieś zaklęcie i zbroje ożyją i zaczną walczyć z bohaterami. Dirmael zacznieodmawiać zaklęcie (skupiona energia)(nie rób testu na zaklęcie Dirmael’a, bo on jewymyślił i dla niego jest ono równie trudne, co dla Ciebie wymówienie”abrakadabra”). …….. tutaj jest miejsce na walkę………

Koniec walki:

Gdy bohaterowie „zabiją” już wszystkie zbrojeDirmael wypuści zaklęcie w S’armic’a. Opisz to bardzo widowiskowo. S’armic będzie siętylko śmiał i wykrzykiwał rzeczy typu: „Wasza magia dziadku jest żałosna, nieboję jej się”. Skupiona energia uderzy w osłonę S’armic’a (spójrz na jej opis,tzn. skupionej energii). S’armic ledwo przeżyje i zdoła otworzyć pod sobą portal,którym ucieknie zapadając się w podłogę. Dirmael nie będzie miał siły naodtworzenie portalu. Bohaterowie pozbierają łupy (dużo wszystkiego, zbroi nie będąmogli wziąć, bo są one magiczne i przejmą kontrolę nad nosicielem) i udadzą się zpowrotem do miasta.

Droga powrotna:

W czasie powracania do miasta natkną się na jednorożce,które ich przeproszą (to te, które spotkali wcześniej) i powiedzą, że muszą ichzabrać w bezpieczniejsze czasy (w tym momencie usłyszą dwie armie, pomiędzy którymisię znaleźli). Jednorożce ich zabiorą do czasów „dzisiejszych”. Jeśli elfysą naturalnie ze starych czasów, jednorożce się nimi zaopiekują, nauczą wspólnego iwytłumaczą, że teraz wszyscy żyją w niby zgodzie, ale już nie ma aż tak zaciętychwojen między ludźmi i nieludźmi, jak były kiedyś.

Postacie:

Strażnik:

Ko: 2      Po: 2      Si: 3      Zm: 1      Zr: 2      Zw: 2
In: 2      Og: 2      Wo: 1

Żywotność: 26

Walka wręcz: 2
Unik:2

Obrona fizyczna:1/2 (dystans/wręcz)
Obrona magiczna:1

Zbroja: zbroja kolcza
Broń: halabarda/miecz krótki
PW: 10

Zbroja:

Ko: 2      Po: 1      Si: 2      Zm: 1      Zr: 1      Zw: 2
In: 1      Og: 1      Wo: 3

Żywotność: 1 (słownie: jeden, to nie pomyłka)

Walka wręcz: 2
Unik:1

Obrona fizyczna: 0
Obrona magiczna: 2
Broń: dowolna (zadaje połowę normalnie zadawanych obrażeń)
PW:3

————————————————————————————————-

Dirmael:

Imię: Dirmael
Rasa: Elf
Wzrost: 186 cm
Płeć: M
Oczy: czarne
Wiek: 728

Ko: 2       Po: 2      Si: 2      Zm: 5     Zr: 4      Zw: 3
In: 5      Og: 4      Wo: 5

Wigor: 2
Czytanie z ruchu warg: 3
Empatia: 3
Nasłuchiwanie: 3
Spostrzegawczość: 4
Unik: 2
Widzenie w ciemności: 2
Magia: 6
Włamywanie: 3
Jeździectwo: 2
Skradanie: 4 (las:5)
Alchemia: 4
Astrologia: 4
Wspólny: 0
Starsza mowa: 5
Magia: 6
Szacowanie: 3
Uzdrawianie: 4
Wiedza: Starsze Ludy: 4
Koncentracja: 5
Zimna krew: 4

Przeszłość: Do 30 roku życia żył jak każdy elf,potem dostrzegł go pewien mag, który wyczuł w nim potężną moc i wziął go pod swojeskrzydła. Ikaar dawał Dirmael’owi nauki, aż do śmierci. Przy końcu swego życiaprzekazał uczniowi, aby wziął na nauki ucznia i go wychował. Dirmael tak uczynił. Po50 latach nauki jego uczeń Mi’ar został w bestialski sposób zamordowany przezS’armic’a. Dirmael poprzysiągł zemstę.

Przeznaczenie: Walczyć do śmierci z S’armic’iem.; Wczasie spotkania z bohaterami zostanie z nimi „połączony” więzamiprzeznaczenia.

Zbroja: Płaszcz antymagiczny (obrona magiczna +5)

Czary: Skupiona energia (MT=3), latanie, teleportacja,piorun kolisty, grot, efekt zwierciadła, uśpienie, leczenie

Ekwipunek: 1000 Denarów, potężny amulet magicznywykonany własnoręcznie

Punkty mocy: 85

————————————————————————————————-

S’armic:

Nieznane, i tak nie bierze czynnego udziału w walce.

Mapa:
kliknij, zobaczysz mapę w powiększeniu
Całe zamieszanie przez te 2 teleporty funkcjonujące obustronnie. Po pokonaniu S’armic’a one znikną. To one sprawiały, że te 3 budynki zdawały się być jednym.

16 komentarzy do “Mag”

  1. Beerbarian pisze:

    Ocena wyjściowa: 5

    Zagajenie: -1 (metoda kija i marchewki)
    Finał: 0 (tanie efekciarstwo i fajerbole uchroniły przed -1)
    Kreacja BNów: -1 (zero opisów)
    Logika i spójność: 0 (z dobrego serca, bo normalnie -1)
    Atrakcyjność fabuły: -1 (jakiej fabuły?)

    Ocena końcowa: 2 i tak oceniłem (niestety)

  2. Anonim pisze:

    człowieku przosze Cie,nie wysyłaj juz nic na tą strone,dopóki nie podrosniesz.Twoja przygoda jest MEGA INFANTYLNA,to jest TOTALNIE LINIOWE COŚ-bo na pewno nie jest to scenariusz RPG,pomijając brak jakiejkolwiek płynności i giętkośći,brak aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa nie moge!!!!!!!!!!!!!!!! Hubi mój drogi,to jest po prostu ULTRA GÓWNO.

  3. sara pisze:

    Khyhy, dobrze… no więc – zła Sara wróciła.
    Drogie towarzysto pseudo-intelektualno-erpegowe proszę o spokój i oszczedzanie piany na ustach. Nie podoba się – nie czytać. Konstruktywne uwagi – co zmienić, co by dodać, co wywalić, styl pisarski, łatwość/trudność prowadzenia bardzo wskazane. Wszelkie obelgi tudzież stosowanie nowoczesnej łaciny będą cięte i banowane.
    Rzekłam.
    Dobrej nocy ;-).

  4. Anonim pisze:

    Droga Saro.
    Zmienić trzeba wszystko sama chyba to widzisz.Nie ma sensu wytykać poszczególnych błędów bo jeden goni drugi.
    Jak widzisz komentarze tow. nie pseudo-intelektualno-rpgowego nie odbiegaja specjalnie od naszych.Są tylko o wiele krótsze.To wszystko.A Hubi musi mieć wylany kubeł zimnej wody na głowe bo płodzi straszliwe bzdury i mimo uszczypliwych komentarzy nie przestaje.

  5. Anonim pisze:

    Widze tu ostry spór. Powiem tak. Hubi pisz dalej , a wy chlopaki komentujcie dalej. Wtedy bedzie to tylko pozyteczne dla Hubiego. Ale wytykajcie konkretne rzeczy. Nawet ostro. I nie piszcie , zeby NIGDY juz nie pisal itd. (Sam tak kiedys napisalem, sorry). Reszta ok.
    A Ty Saro, zastanow sie czy czasem nie szkodzisz tej stronie , banujac jednego po drugim. Chcesz miec tu pustynie komentarzy, albo same typu: Super~ ! I kropka?
    Zastanow sie. Jak widze, sam Hubi to lepiej znosi niz Ty. I dobrze, bo wyciaga pewnie wnioski, piszac kolejne opowiadanie. Saro! Daj ludziom wolnosc slowa na tym forum. O to tylko prosze.

  6. Anonim pisze:

    DOMAGAMY SIE WOLNOŚCI SŁOWA ! ! ! ! !

  7. sara pisze:

    Leśny, ze mną się nie dyskutuje, ja jestem jak upierdliwy bot – jestem tutaj w określonym celu i będe się wywiązywać ze swoich powinności wobec serwisu bo to lubię i tyle.
    Cupu – możecie się domagać, ja się domagam wolności od czytania głupot, chamskich uwag i bluzgów, no i na nieszczęscie dla ciebie moje jest na wierzchu.
    Vargas nie martw sie o moje samopoczucie, zapewniam cię, że żadnego z tych komentów nie wzięłam do siebie, gdzież bym śmiała ;-). O serwis również się nie martw, Anioł Borg Stróż pilnuje co bym za mocno nie szalała, ale czasem kiedy nie patrzy, drzemie albo cuś… ;-).
    Topik uważam za wyczerpany. Do następnego ;-), pozdrawiam wszystkich.

  8. Anonim pisze:

    Taka drobnostka… Jednorożce NIENAWIDZĄ ELFÓW.Mają im za złe wyrżnięcie ludzi na jednym ze światów( w „Pani Jeziora” jest o tym całkiem sporo).Dodatkowo Elfy odwzajemniają to uczucie. Są w stanie ciągłej wojny na jednym z światów , a na reszcie są raczej „nieprzychylni”. Jedni drugich nigdy nie poproszą o pomoc.Zamiast powiedzieć „przepraszamy , ale nie potrzebujemy pomocy”, te kulturalne stworzenia wezmą graczy na rogi i zostawia aby cierpieli (rana zadana rogiem jednorożca nigdy się nie zagoi i nikt jej nie uleczy , jeśli ktoś nie wie).A tym bardziej nie przeniosa ich do „współczesnych” czasów i pomogą sie zaaklimatyzować.
    Ale sam pomysł na gre w czsie początków kolonizacji jest niwezwykle ciekawy.Wręcz genialny! Szkoda , że przygoda jest troche dziwna i kiepska.

  9. sara pisze:

    Ramdal – raz. 😉

  10. goose pisze:

    Przygoda TROCHE liniowa… hubi przeczytaj rozdzial "Glos rozsadku" tam jest napisane jak tworzyc przygody… zal mi twoich graczy:-(

  11. 12.30 pisze:

    Taką przygodę można niemal przeczytać graczom – i tak jak beda chcieli zrobić coś inaczej to im się nie uda. W dodatku co chwila zwroty w stylu "i tak będą musieli…", "nic im nie wyjdzie".

  12. VIBRIO pisze:

    Hubi usiłujesz udawać twórczego, ale posługujesz się generatorem opowiadań i przygód? Mam cię, wiedziałem, no to jesteś usprawiedliwiony. Przyznam że już zacząłes mnie drażnić, ale byłem naiwny, dobre dałem się nabrać, ty nie istniejesz….

  13. VIBRIO pisze:

    Saro, nie chce wszczynać znowu burzliwej i bezsensownej dyskusji, bo mi na tym nie zależy. Mam jednak pewną prośbe czy też sugestję – miast tłumić bunty i wybuchy oburzonych czytelników lepiej selekcjonować w niewielkim chociarz stopniu twórczość. W ten sposób co gorsi autorzy może poczują się zmotywowani do bardziej wytężonej pracy, a my nie będziemy musieli szukać czegoś porządnego do przeczytania jak igły w stogu siana…

  14. Vieczor pisze:

    "Podczas śniadania podejdzie do bohaterów pewien jegomość w czarnym płaszczu z kapturem, przedstawi się jako Dirmael i poprosi bohaterów o pomoc w ocaleniu świata przed złym czarodziejem" – i niech to będzie mój komentarz…chyba mówi sam za siebie.

  15. percival pisze:

    Sorki ale to nie jest godne tej strony

  16. Gawel pisze:

    COOOOOOOOO TOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    TO JAKIES JAJA DALEM 1 DALBYM -50 PO TYM JAK INNYM PRZYGODOM POWSTWAILEM 2 I 3. NA MIEJSCU AUTORA POPROSILBYM (NIE BLAGAL) BYM BORGA BY WYRZUCIL TO Z TEJ STRONY, TO JAKAS STRASZNA BIEDA. NO NIE WIEM CO POEIWEDZC (dlatego krzycze), KLESKA ZYWIOLOWA, PO PRZEKLINALBYM SOBIE TUTAJ, I DLATEGO KONCZE JUZ PISAC TEN KOMENTARZ BO NIE BEDZIE TU ZARAZ NIC OPROCZ BLUZG…………..

Skomentuj Vieczor Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top