search
top

Liranna

        Podczas nocnej podróży leśnym duktem Hanza słyszy jakieś krzyki przed sobą. Z pewnością przyspieszy i zechce sprawdzić cóż to takiego. Kilkaset metrów dalej na drodze odnajdują 5 ciał: 3 konie i 2 ludzi ubranych na biało – najprawdopodobniej druidów (krótkie włosy, brody, na szyjach wisiorki – złote sierpy).

        Gdy bohaterowie podejdą do nich, usłyszą krzyki kobiety dobiegające z prawej strony. Za drzewami znajduje się polana z kilkoma kurhanami. Mrok zostanie rozproszony przez błysk. Jeśli podejdą bliżej zobaczą ubraną na biało dziewczynę walcząca z 4 Kąsognatami (Może być ich więcej – zależy od poziomu drużyny…) Na pewno jej pomogą. Postaraj się Bajarzu, aby walka potrwała dłużej. Kąsognaty będą walczyć całkiem sprytnie np. jeden zaatakuje od przodu, drugi w tym czasie od tyłu… Dziewczyna będzie pomagać najlepiej jak potrafi – ciskając groty oraz lecząc rannych bohaterów.

        Po rozprawieniu się z bestiami pomoże „poskładać” rannych, podzieli się również leczącymi miksturami. Przedstawi się jako Liranna. Zapyta czy grupa nie widziała gdzieś jej towarzyszy. Zasmuci się na wieść o ich śmierci. Poprosi o pomoc – została wysłana z pewnym zadaniem, którego nie da rady wykonać sama a nie ma już czasu, aby oczekiwać na „posiłki”. Postaraj się Bajarzu aby gracze bez zastanowienia zgodzili się pomoc. No, ale który poszukiwacz przygód odmówi (pięknej) dziewczynie w opresji?. Po drodze dziewczyna wyjaśni, że pewna wioska wezwała ja na pomoc – od dłuższego czasu w okolicy dzieją się dziwne rzeczy, COŚ zabija ludzi a lokalny władyka nie zamierza nic z tym zrobić.

        Po dniu podróży (spokojnej czy nie, zależy tylko od Ciebie Bajarzu…) gracze dotrą do wioski. Od mieszkańców Hanza dowie się ze COŚ grasuje po lasach i zabija ludzi, a nocami zakrada się nawet do chat. Ludzie obwiniają za to czarodzieja, który ma na pobliskiej polanie swoja więżę. Jakieś 2 tygodnie temu miała tam miejsce eksplozja, ale nikt nie odważył się udać na zwiady. Wioska jest raczej biedna, miejscowy kowal wyrabia tylko narzędzia.

        Grupa z pewnością uda się na polanę. Znajdują się na niej zgliszcza wieży. Mury sięgają jakiś 5 metrów, po polance porozrzucane są odłamki. Wewnątrz wieży znajdują się schody w górę, również „ucięte” na tej samej wysokości, co mury. Jeśli w drużynie znajduje się mag wykonaj w tajemnicy test magii na In o ST=7, jeśli test się powiedzie, mag wyczuje obecność iluzji w podłodze. Jeśli w grupie nie ma maga, iluzję wykryje Liranna. Po rozproszeniu graczom ukażą się schody prowadzące w dół.

        Po zejściu znajdą się w małej komnatce z jednymi drzwiami. Na ścianach znajdują się pochodnie, jeśli gracze nie posiadają własnych, to mogą je wsiąć. Drzwi prowadzą do laboratorium. Znajduje się w nim wszystko, czego mag może potrzebować do warzenia mikstur. Po lewej i prawej stronie laboratorium znajdują się drzwi. Obojętnie, które drzwi wybiorą powinni najpierw trafić do niewielkiej biblioteki. Kiedy okaże się, że w bibliotece jest bezpiecznie „wpadnie” tam Druidka i zacznie przekartkowywać księgi, z niektórych powyrywa strony i schowa do torby. Sprawdzone księgi rzuci na ziemię – cały czas zerkając na graczy. Jeśli któryś spróbuje jakąś wziąć, podejdzie mówiąc, że to księga zakazana i rzuci ją na stos przewertowanych. Jeśli gracz nie zechce oddać księgi, użyje pirokinezy na księdze – wtedy gracz będzie zmuszony ja wyrzucić 😉 Któryś z bohaterów może spróbować buchnąć jedna z ksiąg – test o St=6. Powodzenie oznacza, że niezauważenie ukrył księgę. Jest bardzo stara i większość zapisów jest nieczytelna, poza tymi na końcu. Spora cześć zapisków jest bezużyteczna, ale może np. znaleźć się tam jakiś przydatny czar. Kiedy Liranna skończy przeglądać księgi wydobędzie z torby jakąś flaszę, obleje cieczą stos ksiąg na ziemi a następnie półki z książkami. Księgi zaczną dymić, a po chwili staną w płomieniach. Poprosi o opuszczenie salki mówiąc, że opary z tego ognia są trujące, zamknie drzwi.

        Zostały do sprawdzenia jeszcze jedne…. Gdy ktoś podejdzie by je otworzyć… wtedy one opadną na niego… Można spróbować uniku (St=5) (U mnie zdarzyło się, że drzwi miał zamiar otworzyć wiedźmin, wpadł na pomyśl ze odepchnie drzwi znakiem Aard. Zwiększyłem trochę stopień trudności znaku ze względu na to, że musiał być wykonany szybko i w „sytuacji stresowej”. Wydal na znak 15 PM więc uznałem że się powiodło – drzwi poleciały w druga stronę…) Niepowodzenie oznacza 3k6 obrażeń – w końcu to ciężkie drewniane, okute drzwi 😛 (jak się nie podoba to sobie zmniejszcie/zwiększcie 😛 – ale takiemu chojrakowi w „płytówce” i tak krzywdy nie zrobią wielkiej – ale za to niech ten chojrak się z pod nich potem wygramoli 😀 )

        Niezależnie czy drzwi kogoś przygniotły, czy nie, chwilę potem staje na nich… wstaw tu bestie odpowiednią do poziomu drużyny – u mnie był to Zombie – powstały z ciała Maga. Może to równie dobrze być Mag opętany przez złego ducha (cechy odpowiednio większe), demon, który przypadkiem przedostał się do wieży w czasie eksplozji lub jakiś twór czarodzieja. Postaraj się żeby walka była „dynamiczna”. Bestia może wskoczyć do laboratorium, rzucić stołem/krzesłem lub jakąś przypadkowa flaszką stojącą na stole… Kto wie, jakie będą efekty rozbicia buteleczki i rozlana się cieczy na gracza, masz tu szerokie pole do popisu Bajarzu… 😀 Po rozprawieniu się z bestia drużyna może przeszukać salkę, z której nastąpił atak. Jeśli walczyli z demonem/chowańcem znajdą tam zmasakrowane ciało maga. Znajduje się tam również parę prostych mebli, lustro, łoże oraz jakaś skrzynia pod ścianą. Po przeszukaniu nie znajdą w niej nic wartościowego, parę ubrań czarodzieja. 😛 Przy zwłokach Czarodzieja może znajdować się amulet bądź różdżka (Co to będzie zależy od Ciebie Bajarzu). Liranna wydobędzie miksturę, tę sama, której użyła w biblioteczce i obleje nią ciało, które po chwili zacznie się dymić i płonąć. Druidka nie użyje mikstury do podpalenia laboratorium z prostego względu – nie wiadomo jakie substancje się tam znajdują… Po zmieszaniu z mikstura zapalająca bądź po podgrzaniu przez ogień mikstur laboratoryjnych mogłoby dojść do eksplozji.

        Po wyjściu Liranna z pomocą telekinezy umieści w zejściu do podziemi fragment muru – jeśli drużynowy mag zna to zaklęcie może jej pomóc – jeśli wpadnie na ten pomyśl sam (jeśli nie Dziewczyna poprosi o pomoc) przyznaj dodatkowe WPR, tak samo jak wiedźminowi który spróbuje odepchnąć drzwi Znakiem Aard, oraz graczy którzy wykazali się pomysłowością. Za każdą taka „perełkę” przyznaj Bajarzu dodatkowe WPR – niech gracze zauważą, że opłaca się myśleć i kombinować. Pozostaje już tylko powrót do wioski, zebranie podziękowań i całusów od pięknych wieśniaczek :P.

        Następnego dnia rano, po małej uczcie wyprawionej na cześć bohaterów, Liranna oznajmi ze odchodzi. Pożegna się z drużyną i wyruszy w swoją stronę.

To oczywiście tylko szkielet historii. Przygoda, choć bardzo prosta daje sporo możliwości:

  • bohaterowie mogą jeszcze kiedyś spotkać Lirannę
  • księga wykradziona w bibliotece może być pamiętnikiem jakiegoś czarodzieja i wspominać o legendarnym przedmiocie
  • jeden z graczy może rozwinąć romans z Druidką… 😉
  • potwór podczas walki w laboratorium cisnął mikstura w jednego z graczy…Efekty mogą być naprawdę ciekawe…
    (U mnie wojownik rzucony przez Zombie upadł na stół i oblał się kilkoma miksturami, w efekcie zmienił się w żabę 😀 Kilka dni minęło zanim Czarodziej z lekką pomocą Liranny opracował „antidotum” :P)
  • Jeśli któryś z graczy zapyta o miksturę zapalająca użytą w wieży Dziewczyna chętnie podaruje 2 flaszki.

Mikstura zapalająca

Dowolny materiał palny (papier, ubrania itp.) polany tym płynem zaczyna dymić a następnie staje w płomieniach. (Mikstura nie działa na szkło, metal , kamień itp.)
Można użyć w walce.(rzucanie o St+1, zasięg jak w przypadku kamieni) Po trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń, w następnej rundzie zaczyna płonąć otrzymując 4 k6 obrażeń, co rundę aż do śmierci. Jeśli ciecz trafi na materiał niepalny szybko odparowuje. Zbroja potraktowana płynem straci jedno wyparowanie, broń będzie zadawać o jedno obrażenie mniej.

(Tutaj może się ktoś doczepić ze te „miksturki” są za potężne, ale gdy je wymyślałem miałem na uwadze moich graczy – wkrótce czekało ich starcie z Dębostworami i takie 2 „granaty” były na wagę złota. Pozatym Hanza nie powinna mieć kontaktu z większą ilością mikstury niż tymi 2 flaszami otrzymanym od Liranny)

Cechy postaci tła bajarzu opracuj sam, niewiele z tym roboty, Liranna i główny przeciwnik w piwnicy wieży.Kąsognaty zaczerpnąłem z „Bestiariusza” Muotecka (respect 🙂 ) i tam też odsyłam po ich statystyki.

19 komentarzy do “Liranna”

  1. Vieczor pisze:

    Muszę powiedzieć że mi się podoba!Przygoda jest prościutka, ale takie właśnie najbardziej lubię.

  2. Artemis pisze:

    Przygoda ciekawa, ale jedna rzecz mnie zastanawia. Po kiego grzyba druidce strony z księgi czarodzieja. Liranne można równie dobrze nazwać zwykłą złodziejką nie dzielącą się łupep z graczami.
    Oceniam na 6.

  3. zoltar100 pisze:

    Świetnie!!!
    Proste, zwięzłe i wiele możliwości rozwinięcia modułu.
    Na 7.

  4. Myszowor pisze:

    a ja dam 6. Czyli: [i]Artykuł całkiem dobry[/i]

  5. Versemir pisze:

    jako EPIZOD! – moze byc, daje mozliwosc niewielkiego dalszego rozwiniecia. no w txcie troszke bledow, nie spojnosci itp., ale oglonie dobrze. wada – to jak dla mnie bezsensownosc tego epizodziku (ma sens rowny: „idziecie drogom wyskoczyl widlogon, zabiliscie go, z ucha wypadl mu srebrny gwizdek”) – epizod pozostawia mnostwo pytan bez odpowiedzi…

    ale ogolnie jako epizod oceniam na [5], po pewnych poprawkach i wyjasnieniach bylby dobry, ale w takim wypadku poprawki bede musial wprowadzic we wlasnym zakresie

  6. Eldrad pisze:

    Ja inaczej niż większość moich przedmówców. Scenariusz raczej mizerny, żywcem wyjęty z gier w stylu Icewind Dale [idźcie, zarąbcie i nie zbierzcie skarbów].
    Ktoś już wspomniał o niedomówieniach i nie sposób go nie poprzeć. Co chciała osiagnąć druidka, co było w księgach, jak zginął mag i skąd przybył potwór niewiadomego pochodzenia rodem z „Demonicznej hordy”.
    Inna sprawa, że nie wiem jak zamierza Bajarz postrzymać graczy od zapoznania się z księgami tak żeby nie czuli się oszukani, przecież druidka nie powinna stanowić dla nich przeszkody.
    Co do plusów scenariusz jest napisany zjadliwym językiem i czyta się dość łatwo, ale w żadnym razie nie rekompensuje to wad fabuły oraz nazbyt skromnych opisów.

  7. Artemis pisze:

    Masz rację Eldrad. Ja gdybym grał w ten epizodzik i usłyszał od druidki że te księgi są zakazane albo wyśmiał bym ją i napluł jej w twarz, albo wzruszyły ramionami, poczekałbym aż się odwróci i wbiłbym jej sztylket w plecy.

  8. michiru pisze:

    bez sensu jest zakladanie, ze gracze nie zajrza, chociazby sila do ksiag. co ich powstrzyma? duzo tu nielogicznosci i niedpomowien, ktore na 99% bg wychwyca.
    ogolnie moze byc z tego cos ciekawego, ale dopiero po wprowadzeniu poprawek.

    pozdrawiam 🙂

  9. borg pisze:

    Mam takie dwie uwagi do komentarzy.

    Po co druidzce księgi z czarami?
    No kurde jak to po co? Przecież druidzi czarują, to i nowe czary pewno im sie przydają.

    Co powstrzyma graczy od zajrzenia w księgi?
    „Ja gdybym grał w ten epizodzik i usłyszał od druidki że te księgi są zakazane albo wyśmiał bym ją i napluł jej w twarz, albo wzruszyły ramionami, poczekałbym aż się odwróci i wbiłbym jej sztylket w plecy.” – gdybyś tak zrobił na mojej sesji, to gwarantuje, że na następniej byłbyś ścigany za zabójstwo przez służby „cywilne”, przez Kapitułe za posiadanie zakazanych ksiąg i przez druidów (wiadomo za co).

  10. Ugamas pisze:

    Bez urazy ale mi się to niebardzo podoba. Mało klimatyczne, banalne, kruciutkie, troche liniowe, nudne i jest tu dużo niejasności, nie chcę wymieniac to sensu to zbytniego nie ma. Plus za to że jest to EPIZOD a nie przygoda bo bym się załamał. Jak by się moja drużyna postaralo to zajęło by to 30 min. 🙂

  11. warened pisze:

    Przygoda liniowa, zakładająca iż gracze zrobią to lub tamto. Motyw z księgami zupełnie nie podoba mi się. W sumię oceniam na 4

  12. sager pisze:

    Ja tam nie wiem panowie strasznie czepliwi, rzeczywiście sporo niedomówien i braków ale jak ktoś ma w głowie pustki to zerknie sobie i może zrobić całkiem przyzwoitą przygodę dającą wiele możliwości a po to jesteście Bajarzami żeby wymyślić sobie do niej jakieś dodatkowe wątki.

  13. michiru pisze:

    borg–> moze i gracze na nastepnej sesji, albo i na tej samej byliby scigani. ale byloby to juz po zajrzeniu do ksiag 😉 i nadal twierdze, ze niewiele ich moze powstrzymac. a jak wiadomo, gracz istota wredna i rzadko kiedy robi to co mg zaplanowal, zeby zrobil ;)))
    sager–> i panie, i panie! 🙂

    pozdrawiam 🙂

  14. coen2 pisze:

    Nadaje się to to na sesję z jakąś niezbyt doświadczonymi graczami, którzy nie zrobią jakiegoś numeru. mocne 6

  15. Kapłan pisze:

    Jak dle mnie to przygoda jest zbyt liniowa – nic nie stoi na przeszkodzie aby dodac tu kilka watkow pobocznych np we wsi. poza tym mozna bylo bardziej to zagmatwać – a moze ta driudka z tym czarodziejem miala wczesniej na pienku? Poza tym ci wiesniacy jacys tacy dziwni – nie zainteresowali sie tym, zadnej inicjatywy nie wykazali nikomu po pysku nie dali? Wieśniacy to wbrew pozorom ludzie pomysłowi no i rzede wszystkim bezposredni.

  16. Gawel pisze:

    liniowa, banalna i malo ciekawa. Takie scenariusze ukladalem jak zaczynalem grac w RPG (ech..wladca pierscieni czy ktos to pamieta). Natomiat co do komentarza na komentarz borga. Wiem ze warto uzywac organow scigania, ale bez przesady to nie FBI nikt by sie nie domyslil ze to oni ja zakatowali, a nie zaginela gdzies (przeciez jej druzyne wyrznieto to i nooa mogla byc pozarta).

    Jako ze autora lubie 😛 i jest to jego straszy tekst i juz teraz widac poprwe to dam 4, ale cienizna mi gracze jaja wyrwali gdyby w taki sposob ich czas marnowal

  17. Eskal pisze:

    masz racje gawel to nie FBI to znacznie cos gorszego np pan Vattier:) pozostaje jednak krag i stworzenie opiekuncze popatrz na Visenne a znajac druidow to pewnie bys wyladowal w wiklinowej babie 😉
    pozostaje jeszcze sprawa artykulu nie ma co ukrywac nie jest zachwycajacy a szczegolnie (to czym sie pasjonuje) kreacje BNow wiec reszte ocenie na 3

  18. Adalbert pisze:

    Gdyby zamiast tego scenariusza przerobic „Droge z ktorej sie nie wraca”, to by moze ciekawsza przygoda wyszla

    Nadaje sie to dla bohaterow, ktorzy nie zadaja pytan, i ida prosto od A do B. Albo na „rozgrzewke”. Bezsensowny jest motyw, ze najpierw ida do biblioteki a potem do potwora, bo w bibliotece nic na potwora nie znajduja (chyba ze chodzi tylko o finalowa walke). W ogole ta biblioteka nie wiele wnosi.
    Zero opisu wioski(!!!), zero watkow pobocznych (co z tym miejscowym wladca?), zero oryginalnosci. Mimo to art moze sie przydac nowicjuszom i nie ma razacych bledow. Mysle ze 3 pkt nie bedzie krzywdzace

  19. Liverin pisze:

    Sama koncepccja jakaś błaha, ale fragment gdzie na gracza wylewa się „tajemnicza” mikstura bardzo mi się spodobał. Daje DUŻO możliwości, np. mojemu graczowi wyrosło oko i kawałek dłoni na torsie, z biegiem czasu „coś” zaczęło się rozrastać, a spanikowany gracz nie wiedział co robić….
    Naprawde niezła przygoda!

Skomentuj Myszowor Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top