search
top

Kruki

Kruki
     
      Za siedmioma górami i siedmioma rzekami, pośród gęstych borów, żył sobie król. Nie był to jednak zwyczajny król ,nie był piękny, ani mądry, ani nawet dobrze urodzony, gdyż był zbójem. Wychował się w małej wsi na obrzeżu Bukowej Kniei, był silny i hardy, tedy nie obawiał się kłusować na zwierzynę należącą do miejscowego wielmoży. Do dziś nie wiadomo czy ktoś doniósł, czy był on nieostrożny, faktem jest, że wielki łowczy dowiedział się o wszystkim, a nasz kłusownik wraz z rodziną, musiał salwować się ucieczką do lasu.
      Hans Christian, bo takie było jego imię, niebawem zaczął polować na grubszego zwierza – ludzi. Został zbójem i to jednym z najokrutniejszych w okolicy Burdorffu, a w skład jego hanzy wchodziło jego jedenastu synów. Po śmierci żony, która zmarła przy porodzie ostatniego syna, Hans przed którym drżały karawany kupieckie i straże hrabiego, związał się z leśną wiedźmą Hordynią. To dzięki jej eliksirom i zaklęciom banda stała się nieuchwytna, a jej herszt zyskał sobie miano “Króla Bukowej Kniei”.
      Nic jednak nie trwa wiecznie, podczas jednego z napadów, niemłody już zbój ujrzał dziewczynę, dla której postradał rozum. Elena, tak bowiem miała na imię, odwzajemniła uczucie i tak została nową “Panią Bukowej Kniei”, a niespełna rok później urodziła córkę Elizę. Idylla nie trwała jednak długo, po dwóch latach powróciła odtrącona i wzgardzona kochanka, leśna wiedźma i zemściła się najlepiej jak umiała, a wierzcie mi, takie kobiety potrafią. Hordynia zamieniła wszystkich synów Hansa w kruki. Oszalały ojciec poszedł do wiedźmy, nie błagał jej jednak o litość, lecz udusił ją gołymi rękoma. Wiedźma ostatnim tchem zdołała jedynie przekląć swego zabójcę, obiecując mu, iż nie dożyje najbliższej pełni księżyca.
      Gdy wściekły i zrozpaczony zbójecki król wracał do swej ukochanej i córki, został schwytany przez mieszkańców pobliskiego miasteczka. Szybki proces, długie tortury i publiczna egzekucja, tak wyglądały ostatnie dni Króla Bukowej Kniei. Konając na stosie Hans Christian zdążył jeszcze obiecać zrównanie miasteczka z ziemią, ale kto by tam przejmował się przypiekanym zbójem. Po śmierci męża Elena schroniła się w klasztorze, gdzie spędziła resztę swych dni obmyślając jak wypełnić ostatnią wolę swego męża, Króla Bukowej Kniei.

     
      Scenariusz niniejszy przeznaczony jest do rozegrania w systemie Wiedźmin: Gra Wyobraźni, myślę jednak, że bez problemów, a jedynie po dokonaniu niewielkich zmian można go poprowadzić niemal w dowolnym systemie fantasy. Akcja tej przygody rozgrywa się na pograniczu Temerii i Aedirn i nawiązuje do wydarzeń z roku 1224, a był to rok, w którym wiele się działo: król Medell przegrał wojnę o Hagge, gdzieś tam hen urodził się Jaskier, a zupełnie niedaleko, w małej mieścinie Vixen narodziła się legenda Króla Bukowej Kniei. Póki co jednak, przenieśmy się w czasie o jakieś dwadzieścia lat… Za inspirację dziękuję Hansowi Chrystianowi Andersenowi, autorowi wspaniałych, mądrych i smutnych bajek.
     
     

Dzień pierwszy

      Dla naszej drużyny wszystko zacznie się w pewne jesienne popołudnie, kiedy to jako eskorta (towarzysze podróży?) kapłana Wyrwichwasta dotrą do Vixen. Wyrwichwast znany awanturnik i fanatyk Kreve, objął placówkę świątynną po niedawno zmarłym miejscowym kapłanie. Hierarchia kościelna posłała go tu w nagrodę za jego zasługi dla wiary, mając jednocześnie nadzieję, że więcej o nim nie usłyszy. Wyrwichwast nie rozstaje się na krok z niedużym kuferkiem, nie chce także powiedzieć co się w nim znajduje. Resztę swoich rzeczy kapłan ma za nic, no może oprócz medalionu z symbolem wiary. Dobrze byłoby, aby nasza drużyna polubiła kapłana. Opowiedz, drogi bajarzu, jak to podczas podróży jednego z naszych bohaterów ukąsił wąż. Wyrwichwast nałożył mu na szyję swój medalion, który zaczął jarzyć się jasnym niebieskim światłem, wyjaśniając, że powstrzyma on zarówno krwawienie jak i działanie jadu. Ten niemal nieistotny incydent, może okazać się pomocnym w końcówce tego scenariusza.
      Miasteczko Vixen nie jest zaiste metropolią, ale własny ratusz, zajazd i świątynię posiada. Nieopodal znajdują się złoża miedzi na tyle obfite, aby zapewnić godziwą egzystencję miasteczku i zarazem na tyle ubogie, aby nie skusiły jakiegoś obcego wielmoży i co ważne nie ściągały w okolice Vixen nadmiaru obszarpańców. Okoliczne lasy graniczące z Ellander, zwane Bukową Knieją to bardzo miłe miejsce, nie brakuje w nich ani dzikiego zwierza, ani kłusowników.
      Nasi bohaterowie najpewniej skierują swe kroki do miejscowej spelunki dumnie zwanej “Zajazdem Mistrza Anzelma”, bo choć popołudnie ciepłe, noc najpewniej będzie dość zimna. Karczma zachwycić może jedynie biustem żony Anzelma, ale pokój, choć niezbyt czysty i pachnący, dostaną bez problemu. Jedzenie i piwo jest dość tanie, a w smaku adekwatne do ceny. Ponadto, jeśli posiłek zakończy się łykiem miejscowej wódki, o kłopotach żołądkowych mowy być nie może. Oprócz naszych bohaterów, gośćmi “mistrza Anzelma” są jeszcze łowca czarownic Sly Fox, oraz jego uczeń Caterpilar.
      Osada położona jest wzdłuż traktu, spacer po niej nie zajmuje dużo czasu. Przejście od kuźni, która znajduje się na wschodnim krańcu Vixen, do świątyni i cmentarza, na jego zachodzie zajmuje niespełna dwa kwadranse. Ciekawsze lokalizacje w mieście, nie licząc wspomnianego już “Zajazdu Mistrza Anzelma”, to niewątpliwie świątynia – nowa siedziba Wyrwichwasta, miejscowa gospoda, która zachęca i wyglądem i zapachem, lecz niestety nie oferuje miejsc noclegowych, oraz ratusz, w którym znajduje się siedziba wójta i gildii kupieckiej. Na ostatnim z wymienionych obiektów znajduje się tablica upamiętniająca pochwycenie przez dzielnych mieszkańców miasta zbója zwanego Królem Bukowej Kniei, co miało miejsce w roku 1224, czyli dwadzieścia lat temu. Wymienione są na niej imiona dzielnych obywateli: Olaf, Visus, Eryk, Anzelm, Zmełka i Źdźbuch. Nie czytaj tych imion teraz, drogi mistrzu chyba, że gracze wyraźnie o to poproszą, przyjdzie jeszcze na to czas.
      Pamiętaj drogi Bajarzu, że bohaterowie właśnie stali się bezrobotni. Mam nadzieję, że troska o własne sakiewki spowoduje, iż jeszcze tego samego dnia bohaterowie dostaną ofertę pracy. Za dwa, trzy dni, z miasta wyjeżdżają dwa wozy kupieckie ze skórami zwierząt kupionymi od miejscowych traperów, będą potrzebowały ochrony. Zapłata niezbyt duża, ale opłaca się poczekać, bo i tak będzie po drodze, a jak to mówią, kilka denarów więcej sakiewki nie porwie. Właścicielem towaru jest wdowa po kupcu, miejscowa piękność Eliza Sandberg. Osoba przedstawiająca zlecenie to rachmistrz pani Elizy – Bert, który uda się w podróż z hanzą. Można by zapytać skąd takie zaufanie do obcych, ano wystarczyły dwa słowa Wyrwichwasta.
      Jeśli postaci zdecydują się stołować, lub choćby popijać w gospodzie przy ratuszu (a już Twoja w tym głowa Mistrzu, aby zechcieli), poznają miejscowego dziada, Koźlaka. Dziad jak to dziad, dosiądzie się, zacznie marudzić i w zamian za piwo i strawę chętnie opowie historię, chyba, że bohaterowie wcześniej go przepędzą. Bądźmy jednak optymistami, Koźlak to ciekawa postać. Za młodych lat był wędrownym bardem, zwiedził kawał świata, ale miał szczęście, a może raczej nieszczęście dożyć bardzo sędziwej starości, śpiewać praktycznie nie może, a i z pamięcią ma problemy. Koźlak opowie historię Króla Bukowej Kniei, może jeszcze jakąś inną, ale to pozostawiam Bajarzu Twoim chęciom i inwencji.
      Tego dnia członkowie hanzy powinny zapoznać się z okolicą i wypocząć w miłej atmosferze i oparach trunków. Możliwe, iż wieczorem drużyna zechce odwiedzić znajomego kapłana, Wyrwichwast będzie jednak pijany.
     
     

Dzień drugi

      Po nocy pełnej koszmarnych snów, dzień powita bohaterów piękną jak na jesień pogodą, choć z całą pewnością jest to jeden z ostatnich słonecznych dni tego roku. Pierwszą złą rzeczą, która spotka ich tego dnia będzie śniadanie, a gospoda przy ratuszu otwierana jest niestety dopiero po południu. Przy posiłku do uszu postaci dotrą także złe wieści, w nocy spłonęło jedno z domostw na obrzeżu miasteczka, właściciel stary traper Eryk, zwany Łosiem, zginął w płomieniach. Wraz z traperem i jego domostwem spłonęła część transportu skór i wyjazd naszej hanzy może opóźnić się o kilka dni. Pani Eliza, oczywiście poprzez starego Berta, zaproponuje naszym bohaterom “małą” premię, jeśli tylko uda im się znaleźć winnych ewentualnego podpalenia. Niestety dotarcie do jakichkolwiek śladów jest utrudnione przez ludzi wójta Olafa. Jeśli jednak nawet uda się ich w jakiś sposób ominąć, na pogorzelisku nie znajdą nic ciekawego, pożar zniszczył wszystko.
      Dzień będzie dość leniwy, a głównym i bodaj jedynym tematem rozmów będzie śmierć nieszczęsnego trapera. Po południu nad miastem zawisną burzowe chmury i zerwie się silniejszy wiatr. Aby jednak drużyna nie nudziła się zanadto, wprowadź im odrobinę urozmaicenia pod postacią Zmełki. Zmełka jest górnikiem i miejscowym zawadiaką, uchodzi za najsilniejszego chłopa w Vixen i lubi to potwierdzać przy byle okazji. Ma jeszcze jeden dar, potrafi stwarzać ku temu okazje jak nikt inny, już twoja w tym głowa bajarzu, aby Zmełka zmierzył się na pięści z najroślejszym, bądź też najlepiej uzbrojonym bohaterem. Kto wygra? Nie wiem, niezależnie jednak od wyniku walki, Zmełka zaproponuje piwo dla całej drużyny, bo w gruncie rzeczy, to człek wielce poczciwy. Wieczór powinien upłynąć pod znakiem sympatycznej popijawy z miejscowymi. Możliwe, że bohaterowie spotkają także Wyrwichwasta, kapłan jednak miał ciężki dzień i jest pijany. Potem wszyscy udadzą się na zasłużony odpoczynek. Wypocząć jednak nie zdołają, nie pozwolą im na to ani koszmarne sny, ani przedwczesna pobudka, ale po kolei.
     
      Sny
      Koszmarne sny będą towarzyszyć bohaterom od pierwszego dnia pobytu w Vixen, mają one w tej przygodzie kilka zadań. Po pierwsze pokazują, ze w mieście coś jest nie w porządku, że roztacza się w nim jakaś zła aura. Po drugie wprowadzają element grozy, treść snów możesz graczom opowiedzieć (każdemu z osobna), lub wręczyć im do odczytania przygotowane uprzednio karteczki. Po trzecie, jeden z graczy, najlepiej kapłan, lub czarodziej, otrzyma w snach wyraźne wskazówki, co uczynić, aby odsunąć grożące osadzie niebezpieczeństwo.
      Sny (z wyjątkiem wybranej osoby) gracze mogą losować rzucając k6, dobrze byłoby, gdyby się nie powtarzały. Oczywiście “wybranie” powinien także “losować”, nie psujmy mu zabawy:
      1. “Budzisz się, jest jeszcze ciemno, zbyt ciemno, aby wstawać. Leżysz oczekując pierwszych promieni poranka, te jednak nie chcą nadejść, próbujesz wstać, ale nie możesz. Twoje nozdrza wyczuwają zapach drewna i ziemi – coś jest nie tak. Ponownie próbujesz się poderwać, nic z tego. Nagle już wiesz gdzie jesteś, wiesz co się stało, za życia uznano cię martwym, a teraz umierasz dwa metry pod ziemią, we własnym grobie. Coraz goręcej, powietrza coraz mniej, zaczynasz krzyczeć, ale pomoc nie nadchodzi…”
      2. “Biegniesz, przed sobą widzisz las, głośne uderzenia twojego serca przekrzykują się z chrapliwym oddechem, który łapiesz z największą trudnością. Wszędzie wokół ciebie tętent kopyt i świst strzał wypuszczanych niemal z każdej strony w twoim kierunku. Kolejny świst, krzyk, twój krzyk, ból. Twoje ramię krwawi. Jeszcze trzydzieści metrów, może dwadzieścia, drzewa, schronienie, przyśpieszasz. Następny świst i jeszcze jeden, potworny ból uda, przewracasz się, lecz zaraz zrywasz z powrotem na nogi, utykasz ale biegniesz nadal. Kolejna strzała przebija twoje płuco na wylot, widzisz grot sterczący z własnej piersi, przypadasz do pierwszego drzewa. Już nie biegniesz…”
      3. “Siedzisz w domu, za oknami ciemno, noc. Nagły podmuch wiatru otwiera jedną z okiennic i strąca lampę oliwną na ziemię, płomień wydostaje się z niej na zewnątrz i rozpoczyna szalony taniec po podłodze. Nie możesz się ruszyć, nic nie możesz zrobić. Gęsty dym wdziera się w twoje nozdrza, oczy, usta, zaczynasz się krztusić, dławić, twoje oczy łzawią. To już nie płomień, to prawdziwy pożar, języki ognia dosięgają twoich nóg, dłoni. Twoich przywiązanych do krzesła nóg i dłoni. Nie możesz złapać kolejnego oddechu…”
      4. “Nie pamiętasz, co ci się śniło.”
      5. “Budzisz się, wokół cisza, wszyscy jeszcze śpią, cała twoja kompania. Myślisz o ostatnich dniach, miesiącach, latach, to nie tak miało być, miałeś być kimś, a nie awanturnikiem szukającym zajęcia za kilka denarów. Czujesz się zmęczony, jakbyś całą noc zmagał się w boju, a nie spał, podchodzisz do okna i otwierasz okiennice. Promienie słońca wpadają do pokoju oświetlając leżące na pryczach ciała twoich towarzyszy, dzielnych ludzi zamordowanych we śnie. Zakrzepła krew na twoich rękach i mieczu porzuconym na twoim posłaniu przywołuje obrazy z niedalekiej przeszłości, przerażone spojrzenia i ostatnie grymasy. Zadajesz sobie pytanie: Czy to naprawdę ja zrobiłem? Znasz odpowiedź, choć nie możesz się z nią pogodzić. Na łóżku leży miecz, czeka na ciebie, wiesz już dobrze, co zostało jeszcze do zrobienia…”
      6. “Podchodzą do ciebie z wyciągniętymi mieczami, jest ich dwóch, ty jesteś sam i czujesz tylko nienawiść. Atakują obydwaj naraz, szybki unik, drugi cios parujesz, jesteś szybki, za szybki dla nich. Atakują po raz drugi, ponownie unikasz, ale twój przeciwnik nie zdążył, silny cios rozpłatał jego brzuch, pada na podłogę, drugi z nich nie stanowi już żadnego problemu. Po chwili stoisz nad dwoma konającymi ludźmi, dlaczego ich tak nienawidzisz? Bo żyją, mają to, co odebrano tobie. Spoglądasz w lustro, choć wiesz, że nie zobaczysz w nim swojego odbicia, przeklęty na wieki. Nienawiść mija, nadchodzi głód, pochylasz się, aby rozpocząć ucztę…?
     

      Sny dla wybrańca w kolejności chronologicznej:
      1. “Żegnasz się z piękną kobietą, całujesz ją w policzek i wychodzisz. Chwilę potem wędrujesz już traktem wiodącym przez las, nad tobą kruki zataczają kręgi, coraz niżej i niżej jakby czuły padlinę. Nagle ptaki spadają w dół, prosto na ciebie. Starasz się zasłonić odegnać je, ale nic z tego, są za duże, jest ich zbyt dużo, któryś trafia cię w oko, inny przebija policzek, miotasz się, ale już wiesz, że nie masz szans, ręce zaczynają odmawiać posłuszeństwa. Zaczynasz unosić się nad swoimi zwłokami, dostrzegasz niemłodą już kobietę, przywołującą cię do siebie. Ruszasz w jej stronę…”
      2. “Jest noc, spoglądasz przez szpary w ogrodzeniu, obserwujesz młodą, piękną kobietę zbierającą jakieś rośliny. Nagle z nieba zaczynają spadać kruki, jeden po drugim, chcesz krzyczeć, ostrzec kobietę, ale nie możesz, ktoś cię przytrzymuje. Kruki są wszędzie dookoła niej, siadają jej na ramiona, dłonie, widzisz jak kobieta delikatnie gładzi ich skrzydła. To miejsce też jest znajome, dobrze widać stąd świątynię. Obracasz się do tyłu i widzisz dłoń, która zatrzymała krzyk w twoich ustach, dłoń niemłodej już kobiety, którą widziałeś poprzedniej nocy.”
      3. “Jesteś zmęczony, bardzo zmęczony i poobijany, boli cię każdy kawałek ciała, masz wszystkiego dość, a najbardziej ludzi, którzy cię otaczają. Kat podpala stos, na którym stoisz, dym zaczyna cię dusić, wykrzykujesz przekleństwa, wiesz, że nadchodzi twój koniec, że nie ma już ratunku. Twoje ostatnie spojrzenie pada na kobietę przybijającą sporej wielkości tablicę do ściany budynku. Znasz ten budynek, już go widziałeś.”
      4. “Widzisz kruki siedzące w gniazdach uplecionych z dziwnie wyglądających roślin, kobieta, która towarzyszy ci w snach kolejną noc, strzela do nich z łuku. Ptaki spadają martwe jeden po drugim, ich ciała spalają się i nie pozostaje z nich nawet kupka popiołu. W gniazdach odradzają się nowe kruki, a twojej znajomej skończyły się już strzały, zaczynacie uciekać, dogania was coraz bliższe krakanie.”
      5. “Kobieta wręcza ci łuk i strzały, sama zakrada się z pochodnią i podpala gniazda, jedno za drugim. Oszalałe ptaki rzucają się na nią, jednak ona nie walczy podpala kolejne gniazda. Zaczynasz strzelać do kruków, padają jeden za drugim, ich ciała nie płoną. Gdy umiera ostatni ptak, dostrzegasz jak ciało twojej towarzyszki spowija mgła.”
     

     

Dzień trzeci

      Nad ranem bohaterów budzi hałas na zewnątrz. Choć to jeszcze nie dzień, za oknem jest dość jasno, płonie jeden z budynków nieopodal karczmy, w której mieszkają.. Czy nasza drużyna pomoże przy gaszeniu pożaru? Mam nadzieję, że są świadomi niebezpieczeństwa, wszak wystarczy mocniejszy podmuch wiatru… Jeśli będą gasili pożar, pozwól wykazać im się odwagą i brawurą, wszak to bohaterowie. Niestety budynek spłonie, nie uda się też uratować ani sklepikarza Visusa, ani nikogo z jego rodziny. Ciężko też będzie zbadać jakiekolwiek ślady, większość budynku uległa zawaleniu.
      Jeszcze przed południem wójt Olaf pośle gońca do namiestnika i sędziego tych ziem, hrabiego Morga na zamek w Sinoskale. Śledczy i gwardziści powinni dotrzeć najdalej przed północą. Pogoda robi się nieprzyjemna, siąpi deszcz, wiatr się nasila, a sine niebo nie zwiastuje rychłej poprawy. Prowadzone na własną ręką śledztwo w sprawie podpaleń stoi w martwym punkcie.
      Po południu drużyna spotka Wyrwichwasta, kapłan jest bardzo wzburzony i podekscytowany (on także ma koszmarne sny), twierdzi, że podpalenia, to nie przypadek, a on wie, kto za tym stoi. Wspomina także o widzeniach, które zsyła mu jego bóstwo. No i mocno czuć go alkoholem…
      Śledczy i straże tego dnia nie zjawią się, a w nocy nie spłonie żaden budynek.
     
     

Dzień czwarty

      Po jeszcze gorszym niż zazwyczaj śniadaniu, postaci po równie koszmarnych snach, mogą usłyszeć kolejne wieści, bynajmniej nie poprawią one ich humoru. Nad ranem do miasteczka wrócił koń posłańca, który wyjechał poprzedniego dnia po odsiecz do zamku. Rozpoczęto poszukiwania samego gońca, ale zamiast niego przy trakcie znaleziono ciało Zmełki. Górnik został przywiązany do przygotowanego uprzednio stosu i spalony.
      Wyrwichwast i Sly Fox oskarżają o uprawianie zakazanych praktyk magicznych Elizę, wdowę po kupcu, która jest potencjalną pracodawczynią naszej drużyny, Wójt zdecydowanie sprzeciwia się im, nie chce dopuścić do linczu, który wisi na włosku. Mam nadzieję, że nasza hanza wmiesza się w ten spór, zresztą jeśli nie, ktoś i tak zwróci uwagę na ich konszachty ze starym Bertem, ktoś inny widział bójkę Zmełki z jednym z naszych bohaterów, a przecież podpalenia zaczęły się w dniu, w którym drużyna pojawiła się w mieście…
      Po południu znaleziono ciało gońca. Leżało godzinę drogi od Vixen w krzakach przy trakcie. Jest tak zmasakrowane przez ptactwo, że ciężko powiedzieć jak zginął. Do hrabiego ruszają kolejni gońcy, trzej naraz, kto wie może między nimi są i nasi bohaterowie?
      Jeśli trzeci sen nie dał do myślenia właściwemu bohaterowi, możesz ponownie użyć Koźlaka. Podczas posiłku dziad podejdzie i poprosi o poczęstunek, w zamian za to wyjawi drużynie sekret. Otóż jego zdaniem Król Bukowej Kniei powrócił i morduje swoich prześladowców. Wszak na ratuszu znajduje się tablica z imionami tych, którzy go pojmali, bohaterowie sami mogą to sprawdzić. Jest jeszcze jedna informacja, którą można uzyskać od Koźlanka. Dziad przypomni sobie, że mąż Elizy został znaleziony w podobnym stanie co goniec wysłany wczoraj z miasta.
     
     

Dzień piąty

      Koszmarne sny? Owszem, pobudka w środku nocy? Mam nadzieję, że bohaterowie czuwają, wszak na ratuszowej tablicy jest także imię ich gospodarza Anzelma. Grubo po północy zajazd zostanie zaatakowany przez zbójów. Wyglądają jak… zbóje, niczym szczególnym się nie wyróżniają, a jest ich ni mniej, ni więcej tylko jedenastu. Jeśli gracze nie trzymali wart, pozwól im się obudzić, gdy zajazd stanie już w płomieniach, a im pozostanie tylko ucieczka. Jeśli jednak byli czujni pozwól im stanąć do walki. Zbójów da się zabić jak każdego innego, tyle tylko, że mają oni lekką przewagę liczebną. Jeszcze jedno, zależy im na spaleniu zajazdu i śmierci Anzelma, potem wycofają się bez słowa.
      A co jeśli gracze nie dadzą sobie rady? W ostatniej chwili nadciągną najemnicy hrabiego Morga i zażegnają niebezpieczeństwo. Prowadził ich będzie dziesiętnik imieniem Źdźbuch, człek dobrze znający Vixen, mieszkał tu wszak kilkanaście lat. Człek, którego imię widnieje na ratuszowej tablicy.
      Jeśli któryś ze zbójów legnie pod ciosami naszych bohaterów, lub gwardii, dopilnuj, aby jego ciało pozostało w zajeździe i wraz z nim spłonęło. Drużyna musi teraz znaleźć nowe miejsce na nocleg, najpewniej będzie nim podłoga w gospodzie przy ratuszu, zresztą teraz każdy przenocuje w domu zbrojnego.
      Może tego dnia drużyna uda się na spytki do Wyrwichwasta, kapłan jednak będzie martwy.
      Uważam, że nadeszła już pora na wyjaśnienia, oczywiście tylko dla ciebie Mistrzuniu. Jak już ustami Koźlaka wspomniałem we wstępie Elena, żona Króla Bukowej Kniei, po śmierci męża ukryła się wraz z córką w klasztorze. Mimo, że spędziła tam resztę swych dni, nie znalazła sposobu na przywrócenie swego kochanego męża na ten świat. Udało jej się jednak znaleźć sposób na zdjęcie klątwy z jego synów, braci Elizy, sposób ten na łożu śmierci przekazała swojej córce. Z bardzo parzącego gatunku pokrzyw, rosnącego tylko na mogiłach, należy upleść gniazda i ułożyć je na wierzchołkach znaku magicznego. Następnie po zmierzchu odczytać specjalną inkantację przyzywającą kruki. Gdy zasiądą one w gniazdach, przemienią się w ludzi i w tych postaciach pozostaną aż do świtu, aby ponownie przemienić się w ptaki. Zarówno za dnia jak i w nocy, kruki mogą porozumiewać się telepatycznie z osobą, która je przyzwała, ponadto dopóki ich gniazda nie zostaną zniszczone (spalone), będą się w nich odradzać każdego poranka, lub wieczora.
      Eliza przybyła do miasta rok temu, tutejszy kupiec poślubił ją podczas jednej ze swoich podróży a potem przywiózł do Vixen. Eliza najpierw starannie przygotowała sobie grunt, a potem przystąpiła do dzieła. Zebrała niezbędną ilość pokrzyw, uplotła gniazda i umieściła je na strychu swojego domu. Jej pierwszą ofiarą został “ukochany” mąż. Jednak znalazła się drobna przeszkoda, miejscowy kapłan widział dziewczynę zbierającą w nocy pokrzywy na cmentarzu i zaczął coś podejrzewać. Eliza pozbyła się także i jego, po czym odczekała chwilę, aż sprawa przycichnie. W chwili obecnej wykonała już połowę swojego planu, zamierza jeszcze spalić wójta Olafa, oraz dziesiętnika Źdźbucha, a potem puścić z dymem resztę miasta i wyjechać jak najdalej, zabierając ze sobą kosztowności i swoich braci.
      Jeśli zaś chodzi o sny, pewnie się już domyślasz, ale: Przewodniczką w snach naszego wybrańca jest oczywiście Hordynia. Sen pierwszy, widziany oczami męża Elizy, pokazuje kto jest mordercą. Sen drugi, widziany oczami poprzednika Wyrwichwasta, pokazuje, że kruki są kierowane ludzką ręką. Nie mów kim jest młoda kobieta zbierająca na cmentarzu pokrzywy, wszystko stałoby się zbyt proste, opisz jej piękne włosy, powabną sylwetkę, twarz pozostaw w ukryciu. Sen trzeci widziany oczami konającego Króla Bukowej Kniei, zwraca uwagę na tablicę z ratusza i wymienione na niej imiona pozostałych ofiar. Czwarty sen pokazuje, że zabicie kruka niewiele daje i wreszcie piąty, że aby unicestwić przeciwnika, najpierw trzeba zniszczyć gniazda.
      A Wyrwichwast? Kapłan doszukał się w papierach swego poprzednika wzmianek o Elizie i jej nocnych odwiedzinach na cmentarzu. Szybko skojarzył fakty i zaczął obserwować dom dziewczyny. Był o krok od zdemaskowania jej, gdy został zamordowany, bynajmniej nie przez Elizę, ani jej braci.
      Wyrwichwast był znanym awanturnikiem, niejeden słyszał o jego wyczynach i wyprawach, w których brał udział. Znany z bezwzględności złodziej, dowiedział się, iż kapłan podczas jednej z wypraw został posiadaczem wspaniałego sztyletu, posiadającego ciekawe cechy magiczne. Przybył wraz ze swym uczniem do miasta jeszcze przed przybyciem kapłana, podając się za łowcę nagród w służbie Kreve. Gdy tylko usłyszał teorię Wyrwichwasta dotyczącą czarownicy, wyczuł w tym wielką szansę dla siebie i nie pomylił się, kapłan natychmiast zaufał “bratniej duszy”. Sly Fox zbliżył się do Wyrwichwasta na ile to było możliwe, szukał różnych pretekstów, aby go upić (zazwyczaj z dobrym skutkiem) i w końcu wraz z Caterpilarem zamordowali go.
      Kilka szczegółów wskazuje, że to morderstwo nie ma nic wspólnego z pozostałymi. Po pierwsze kapłan został zasztyletowany, a świątyni nikt nie starał się nawet podpalić, po drugie tej nocy bracia Elizy uderzyli gdzie indziej, po trzecie zaś kapłan został okradziony, zginą kuferek (ze sztyletem), którego strzegł jak oka w głowie i jego ulubiony medalion. Nie mówiąc już o fakcie, że imię Wyrwichwast nie widnieje na ratuszowej tablicy.
     
     

Dzień szósty

      W nocy zbóje-kruki, zaatakują dom wójta. Źdźbuch, który wraz z żołnierzami stacjonuje w ratuszu, oddał do dyspozycji Olafa połowę swoich podkomendnych, czyli dwóch ludzi. Jest on przekonany, ze większość zbójów poległa poprzedniego dnia. Tak więc jeśli nasi bohaterowie nie wspomogą nieszczęsnego wójta, nie będzie on miał szans na przeżycie.
      Rano Sly Fox, rzekomy łowca nagród, doniesie Źdźbuchowi (lub wójtowi, jeśli ten jeszcze żyje), iż nad ranem widział jak zbóje wracali do domu Elizy. Dziewczyna zostanie aresztowana, jednak w jej domu nie zostanie znaleziony ani jeden zbój. Do wieczora drużyna ma czas na znalezienie gniazd. Znajdują się one tam gdzie bracia Elizy wracali każdej nocy, czyli na strychu jej domu.
      Źdźbuch dość szybko podejmuje decyzję, do wieczora stos będzie gotowy, zgromadzi się też przy nim spora gromada ciekawskich. Prowadzona na miejsce swej kaźni Eliza, będzie przywoływać swych braci. Nie wiadomo skąd, razem z jesiennym wiatrem nadleci jedenaście kruków, usiądą one wokół dziewczyny i natychmiast przemienią się w dorosłych mężczyzn. Widok ten przerazi, lub sparaliżuje większość mieszkańców miasteczka, którzy w panice i bezładzie rzucą się do ucieczki.
      Oto wielki finał. Plac przed ratuszem targany silnymi podmuchami wiatru, rozświetlony podpalonym przedwcześnie stosem, na nim zaś nasi bohaterowie, dziesiętnik z dwoma ludźmi, oraz Sly Fox ze swym uczniem. Naprzeciw nich jedenastu krzepkich zbójów, oraz ich siostra, niedoświadczona, aczkolwiek utalentowana czarodziejka. Niech o zwycięstwie zadecyduje zacięcie i determinacja naszych bohaterów. Podczas walki zginie Źdźbuch i jeden z jego ludzi, polegnie także rozpłatany toporem młody Caterpilar, na jego piersiach rozbłyśnie jasnym, niebieskim światłem medalion tamujący krew, ale będzie już za późno.
      Tak czy inaczej nasi bohaterowie, jeśli przeżyją, zostaną bez pieniędzy, bez źródła dochodu i bez dachu nad głową. Czy wybaczą Sly Foxowi śmierć kapłana? Czy miasteczko Vixen pochłonie pożar? Te i wiele innych pytań, pozostawiam bajarzu Twej woli i wyobraźni. Kto wie, może w niebo nad Vixen wzbiją się nie kruki, tylko dzikie łabędzie, a może będzie to już całkiem inna historia?
     
     

miłej gawędy
      karp
     

17 komentarzy do “Kruki”

  1. Eldrad pisze:

    Bardzo dobry i klimatyczny scenariusz. Jednak ma jedną podstawową wadę jest raczej przeznaczony dla doświadczonych i wymagających Bajarzu i Graczy, a nawet od tych wymaga naprawdę dużego zaangażowania. Moim zdaniem zanim Bajarz wxmie się do prowadzenia tego scenariusza powinien gruntownie go przemysleć oraz rozbudować samodzielnie wiele wystepujących w nim wątków. Jednak i tak wedłóg mnie jest to najlepsza praca karpia.

  2. borecki pisze:

    Bardzo mi się spodobała ta historia i samo jej czytanie wprowadziło mnie w jej klimat!graruluje!Oby jak najwięcej takich prac!(9)

  3. Versemir pisze:

    wedlug mnie to bez wątpienia jeden z najlepszych materiałów na stronie, ale tak jak napisał Eldrad – jest to scenariusz przeznaczony dla doświadczonych Bajarzy i Graczy.
    sam mimo, dość średniego doświadczernia w RPGach, mam zamiar go poprowadzić w nie dalekim czasie (narazie gramy w system karpia „Srebrna Pieczęć” ;)) i już wiem że będę musiał przed tym poczynić bardzo dokladne przygotowania.

    ogólnie klimat, fabuła i sposób w jaki został on napisany – czynią ten scenariusz dziełem wybitnym [9] 😉

  4. Kapłan pisze:

    scenariusz wyjatkowy – jeden z najlepszych jakie kiedykolwiek mialem okazje czytac i prowadzic

  5. Gawel pisze:

    no, no, no… powiem tak karpiu uratowales honor strony tym scenariuszem, jest niezly nawet dobry nie zadlugi i nie zakrotki, daje tez mozliwosci manewru, wiec nadaje sie do wplecenia w kampanioe jak i na jednostrzalowke. To ze dla doswiadczonych graczy i bajarrzy to powiem, ze wcale nie konecznie, raczej dla logicznie myslacych u miejacych laczyc fakty, daje 8 i jak kiedys stanie sie sadny dzien i zabraknie mi pomyslow to zkorzystam

  6. MaDras pisze:

    Świetnie napisany, bezbłędny scenariusz. Posiada swój styl i niepowtarzalny klimat. Niestety, ma jedną zasadniczą wadę – po pięciu dniach rozwiązuje się praktycznie sam, a sny są moim zdaniem trochę zbyt wyraźną podpowiedzią. Dlatego daję tylko 9 a nie 10.

  7. Hurkan pisze:

    Po pierwsze chciałbym się zapytać, czemu panuje tu dość powszechne przekonanie, ze scenariusz jest przeznaczony dla doświadczonych graczy?

    Przechodząc do samego scenariusza – zastanawia mnie, czemu Eliza proponuje zatrudnienie bohaterom, czyli grupie z wojownikami lub byc może magiem, kapłanem, (wiedźminem?) itd. Przeciwko temu przemawiaja chociażby następujące rzeczy:
    a) w miescinie pozostaje niepotrzebna „siła”, która może przeszkodzić w planach Elizy, tym bardziej dziwne, a nawet nierozsądne wydaje się, ze nie chce się ich pozbyć jak najszybciej, ale właśnie ich zatrudnia.
    b) a zatrudnia ich do tego, na czym jej nie zależy, czyli do ochrony wozów ze skórami. Przecież jej celem jest zemsta na mieszkańcach osady, a nie handel. A skoro o dziwo jej zalezy równiez na handlu, to winna ich wysłać od razu, a nie za 3 dni. Wtedy punkty a i b przestaja mieć znaczenie.
    Jest to według mnie nakaz nielogicznego postępowania NPC-tom przez MG (czy też bajarza), w imię wprowadzenia bohaterów do przygody. To mi się nie podoba.

    Dodatkowo sny. Piszesz Karpiu, ze niech się najlepiej przyśnią czarodziejowi czy kapłanowi, że odpowiedzialna jest za to wiedźma. OK. Ale przydałoby sie tu coś więcej. Coś co wytłumaczyłoby to, ze akurat temu – np. wojownikowi – wiedźma sny zesłała. Jakaś sytuacja po drodze, jakaś manifestacja jego nadwrazliwości. Wdepnięcie w znak, coś takiego, zeby gracze mogli się domyślić, nawet po czasie.
    Żeby nie wyglądało to tak, że przysniło się tobie i tobie, bo ja, bajarz, tak mówie. Może być tak, ze w druzynie jest uczony, albo ktoś taki, kogo ta sytuacja zainteresuje i bedzie chciał znaleźć jakieś zależności, rozwikłać to, dociec tego nawet po czasie, studiujac w bibliotekach, czy rozmawiając podczas dalszej wędrówki z osobnikami, którzy mogą się na tym znać.

    W związku z tym nie mogę dać więcej niż 6, chociaż sam pomysł nie jest zły, wprost przeciwnie, jest dobry.
    I jeszcze jedno, przeczytałem tylko raz, jeśli coś z moich zarzutów wynika z czegoś co przeoczyłem, to proszę o wytknięcie.

  8. Savar pisze:

    W tym dziale (przygody) czytam chyba tylko te nadesłane przez Karpia 😛

  9. Sokur pisze:

    ubmlll lly ly?

  10. Adalbert pisze:

    @Hurkan
    Z tym zatrudnieniem to sie nie zgadzam z toba. Jest to dosyc klasyczny chwyt, dzieki niemu poznajemy „bossa”, jednoczesnie oddalamy od niego podejrzenia. Do MG nalezy takie rozegranie kobiety, zeby BG-i mysleli, ze ona chce jak najszybszego wyjasnienia sprawy. Bo ona chce zemsty, ale nie slepej, tylko wyrachowynej (coz, kobieta)

    Z tym sniacym kaplanem to tez jest propozycja autora, kazdy MG wybierze osobe najbardziej „empatyczna”. Sny tej osoby sa zakamuflowane przez sny innych osob i to jest wporzo. Ale twoja propozycja zdarzenia kluczowego na drodze tez jest niezla (moze jakis maly artefakcik po wiedzmie? i nosiciel ma te sny!)

    Przygoda jest dobra dla zaawansowanych graczy (ciekawa, skomplikowana) i dla poczatkujacych (duza ilosc wskazowek i „pomocnikow”). Taka liniowosc w bardzo dobrym stylu.

    Zdziwilo mnie tylko zachowynie Sly Foxa w epilogu. Albo powinien dac nogi za pas, albo nagroda za znalezienie podpalaczy musi byc bardzo wysoka!

  11. marfen pisze:

    Fajna sprawa. Najbardziej podoba ni się że autor przewidział wiele możliwości (np jeśli gracze zechcą odwiedzić kapłana-będzie on schlany 🙂
    Sny też dobre

  12. Augustin pisze:

    Nim przeczytałem powyższy scenariusz miałem okazję rozegrać go ze Swoją Drużyną i powiem wam, że dył raczej nudny. Po kilku minutach gry odrazu zdemaskowaliśmy Elizę i gdyby nie to że MG strasznie chciał poprowadzić to do końca, a my mamy szacunek do „sęsu scenariusza” dograliśmy to do końca. A taka ciekawostka: Walczymy z Krukami w płonącym budynku słyszę:
    – Na ciebie Dagnar spada płonąca belka…
    – Odskakuję ( na kostkach 1 1 1 )
    Głęboko ze strachem spoglądam w wyrozumiałe oczy MG
    – Ztrudem ci się udało ( Jeeeeeezzzzzuuuuuu… goraco było)
    Dziękuje BUŁA!

  13. karp pisze:

    Wszystkim serdecznie dziękuję za poświęcenie swojego cennego czasu na przeczytanie i ocenienie mojego tekstu. Raczej nie komentuję wlasnych tekstów, ale skoro pojawiają się pytania…
    Kwestia pierwsza. Scenariusz niewątpliwie przeznaczony jest dla graczy doświadczonych, dlaczego? – otóż początkująca ekipa dojdzie do wszystkiego w pół godziny. prawda jest tak oczywista, że doświadczony gracz w nią nie uwierzy. Trochę to przewrotne, ale sprawdza się.
    Hurkanie, dzieki za cenne uwagi, kwestia Elizy jest prosta, w nocy bronią jej kruki, a w dzień? w mieście jest prawie obca, a nasza drużyna w zabobony raczej nie wierzy, a biednej niewinnej niewiasty nie da skrzywdzić. Całą w tym głowa bajarza, aby dawkować napięcie i… informacje. Jeśli chodzi o wybór osoby śniącej – to tylko propozycja, dużo zalezy tu od mentalności gracza i odgrywania postaci. Wskazane any zarówno postać jak i gracz nie brzydzili się myśleniem.
    Augustin – to nie moja wina, że Twój bajarz poprowadził tak, a nie inaczej, że nie dał wam okazji zaprzyjaźnienia się z Elizą, a rozgrywkę sprowadził do szybkiego zdemaskowania i i wyrzynki.

  14. Yapern pisze:

    ehhh sny dostateczną ja z kumplami nawet się nie skapneliśmy

  15. flaty pisze:

    cinkie troszke ale moi bg dali se rade.jak troche trzeba pomyśleć to scenariusz juz nie dla nich:_(

  16. theglow pisze:

    BARDZO dobry tekst. 9 bez problemu. Po drobnych modyfikacjach byloby nawet 10.

  17. Lesio pisze:

    świetma przygoda, oczekuje kolejnych twoich prac
    Daje 10

Zostaw Komenatrz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top