search
top

Czary lodowe

Czary lodowe

Są to czary oparte na powietrzu i wodzie, dzielą się na trzy grupy. W zimnym klimacie, modyfikator trudności zmniejsza się o 2, natomiast w klimacie ciepłym wzrasta o 2, dotyczy to także pór roku, klimat neutralny nie modyfikuje trudności.

Czary zamrażające

Czary te służą do zamrażania różnych przedmiotów, lub żywych istot.

Powiew mrozu
Koszt PM: 2
Modyfikator trudności: 0
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 10
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: tak
Działanie: jest to najprostszy z czarów lodowych. Z ręki maga powiewa lekki, lecz bardzo mroźny, wietrzyk, za pomocą tego czaru można zamrozić szklankę wody, lub po prostu coś schłodzić.

Lodowy dotyk
Koszt PM: 20
Modyfikator trudności: 5
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 40
Czas trwania: k6 rund
Sposób rzucania: G,F,K (ręka maga musi być zwilżona, lub mokra)
Obrona magiczna: tak
Działanie: ręka maga zaczyna świecić, lekko niebieskim, słabym światłem. Trwa to przez k6 rund, w tym czasie każda dotknięta, tą ręką rzecz lub istota zostaje zamrożona/zlodowacona, zgodnie z zasadami obowiązującymi czary zamrożenie lub zlodowacenie.

Zamrożenie
Koszt PM: 10
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR:40
Czas trwania: 2k6 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: z rąk maga wylatuje wąski blado niebieski promień, który zamraża pierwszą napotkaną na swej drodze żywą istotę na 2k6 minut. Zamrożona istota otrzymuje ilość obrażeń równą ilości minut, w czasie których była zamrożona. Po odmrożeniu ofiara jest wyczerpana i odwodniona, musi wypoczywać prze godzinę. Zaklęcie to można przerwać za pomocą magicznego ognia, lub testu wigoru ST 5. Czar ten działa wyłącznie na żywe istoty.

Zlodowacenie
Koszt PM: 5
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 30
Czas trwania: 2k6 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: nie
Działanie: jest to czar analogiczny do czaru Zamrożenie. Ten czar działa jednak tylko na przedmioty, czaru nie można rzucić na przedmioty magiczne. Czar można przełamać tylko za pomocą magicznego ognia.

Nova lodu
Koszt PM: 30
Modyfikator trudności:4
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 60
Czas trwania: 3k6 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: czarodziej wypuszcza z siebie novę, która zamraża/zlodowaca wszystko w promieniu 20m. Zamrożenie/zlodowacenie trwa 3k6 minut i może zostać przełamane za pomocą testu wigoru ST 6 lub poprzez użycie ognia magicznego.

Czary defensywne

Lodowa bariera
Koszt PM: 15
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 50
Czas trwania: 10 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: nie
Działanie: wokół maga tworzy się gruba na metr i wysoka na trzy ściana lodu, która chroni go przed wszystkimi czarami nie opartymi na ogniu, oraz przed atakami fizycznymi. Barierę można zniszczyć używając ataków fizycznych, posiada ona 200 punktów wytrzymałości, nie można w niej wyciąć dziury, bariera ulega zniszczeniu dopiero po zadaniu jej 200 punktów obrażeń. Mag, którego chroni bariera może rzucać ze środka tylko czary lodowe. Mag nie może się przemieszczać.

Lodowa zbroja
Koszt PM: 20
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR:60
Czas trwania: 10min.
Sposób rzucania: G,F,K (osoba, na którą czar jest rzucany musi być choć trochę mokra)
Obrona magiczna: tak
Działanie: na osobie, na którą został rzucony czar powstaje gruba warstwa lodu, która z grubsza przypomina zbroję płytową. Nie ogranicza ona żadnych cech, jednak po zdjęciu czaru osoba ta musi odpoczywać przez czas równy (CT-Ko min.). Zbroja posiada wyporność wynoszącą 2k6.

Aura lodu
Koszt PM: 30
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 60
Czas trwania: 10 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: nie
Działanie: wokół maga tworzy się aura, w postaci lekkiej niebieskawej poświaty, która powoduje, że każda próba zbliżenia się do maga, na odległość 10cm, kończy się zamarznięciem, przedmiotu lub żywej istoty. Żywa istota, aby nie zamarznąć musi wykonać test wigoru ST 6, a przedmioty magiczne są odporne na ten czar, zamrożenie trwa przez k6 tur.

Czary ofensywne

Lodowy grot
Koszt PM: 5 (lub więcej)
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 25
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: jest to lodowy odpowiednik grotu (podręcznik str.98). Zadaje 3k6 obrażeń, które można zwiększyć, wydając dodatkowe PM, o k6 za 5 dodatkowych PM, do maksymalnie 6k6 za 15 dodatkowych PM.

Sopel
Koszt PM: 5-10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 40
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: z wyciągniętych rąk maga wylatuje sopel ludu wielkości miecza, uderza on z dużą prędkością w pierwszą napotkaną przeszkodą, po czym rozpryskuje się. Czar ten zadaje 4k6 obrażeń (za 5PM), lub 6k6 obrażeń (za 10PM).

Lodowa furia
Koszt PM: 50-100
Modyfikator trudności: 7
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 300
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: na wskazany przez maga obszar (koło o średnicy 25 metrów), w ciągu jednej rundy spada, z nieba, 3k6 Sopli, zadających 2k6 obrażeń każdy. Moc czaru można modyfikować, wydając większą ilość PM, według podanej tabeli

Koszt PM Średnica obszaru (m) Ilość Sopli Obrażenia (z każdego Sopla)
50 25 3k6 2k6
60 30 4k6 3k6
70 35 5k6 4k6
80 40 6k6 5k6
90 45 7k6 6k6
100 60 10k6 8k6
Uwaga: Nie zapominajmy, że obszar działania tego czaru jest duży, tak więc nie każdy Sopel trafi znajdującego się w tym obszarze, ilość tych, które trafią pozostawiam w kwestii bajarza.

Lodowy wiatr
Koszt PM: 5
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 10
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: tak
Działanie: mag wypuszcza z rąk strumień powietrza, niosący ze sobą wiele drobinek lodu. Drobinki te, napędzane szybkością wiatru zadają k6+k3 obrażeń. Czaru nie można wzmacniać.

Lodowy wir
Koszt PM: 20
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 60
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: w promieniu 10 metrów wokół maga zrywa się potężny, cyrkulacyjny wiatr, który niesie ze sobą tysiące drobnych kawałków lodu. Każdy kto znajdzie się w zasięgu, tego wiatru otrzymuje 4k6 obrażeń. Czarodziej może zwiększyć promień, wydając 2PM za każdy dodatkowy metr, ale nie może zwiększyć obrażeń zadawanych przez ten czar. Czar trwa przez jedną rundę.

Lodowa kula
Koszt PM: 20 (lub więcej)
Modyfikator trudności: 6
Żywioł: powietrze/woda
Koszt WPR: 80
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: jest to czar podobny do Pioruna kulistego. Z rąk maga, z dużą prędkością wylatuje kula lodu, wielkości głowy, która uderza w pierwszą napotkaną przeszkodę, zadając 6k6 obrażeń. Kula rozbija się, a z jej wnętrza wylatuje nova lodu o promieniu 10 metrów. Czar można wzmocnić wydając dodatkowe PM, patrz tabela poniżej

Koszt PM Promień (m) novy lodu obrażenia
20 10 6k6
25 15 7k6
30 20 8k6
35 25 9k6
Uwaga: Nie można wydać więcej niż 35PM.

14 komentarzy do “Czary lodowe”

  1. Sznabek pisze:

    Według mnie najlepszą bronią w wiedźminie są czary.Te są dobre.

  2. Vieczor pisze:

    Czary w mojej opinii b.dobre, ale przeraża mnie trochę tendencja wzrostowa obrażeń.Niedługo będą czary zadające 20k6…i jak tu grać wojownikiem?:)

  3. Versemir pisze:

    moze byc czar 20k6… tylko ze z MT rownym jakies 9-10, i testem koncentracji w trakcie rzucania z MT rownym jakies 6-7, do tego dochodzom rozne inne modyfikatory sytuacyjne, z zywiolu i obrona magiczna przeciwnika. No i jeszcze kosztowal by z 400PM i z 400WPR

    tak wiec chyba nic nie stoi na przeszkodzie dla czaru 20k6 😉

    a co do tych czarow, to w sumie napisalem je dawno (jakies 2 miesące temu), ale nie wysylalem bo myslalem ze jeszcze cos do nich wymysle… nic nie wymyslilem 😉

  4. borg pisze:

    Całkiem dobre czary, choć ja również uważam, że niektóre z nich są dosyć potężne. Ostatnio zastanawiam się jednak, czy potężne czary, to coś złego? W sumie nie, trzeba tylko by je obwarować odpowiednią ilością WPR i problemami w zdobywaniu (By biedni wojownicy się nie denerwowali.)

  5. juzbek pisze:

    Obserwuję zatrważającą tendencję do specjalizacji czarów. To znaczy, że pojawia się kilka wersji tego samego właściwie zaklęcia o różnym stopniu mocy lub różniących się tylko nazwą. Ile już mamy na stronie Kuli Ognia? I ich lodowych odopowiedników?
    To co mi się w magii z podręcznika najbardziej podoba, to jej elastyczność. Zaklęciem Pirokineza można równie dobrze zapalić świeczkę jak i spalić las. Czy więc nie można zrobić jednej Kuli Czegośtam, gdzie mag sam wybierałby sobie żywioł i rodzaj obrażeń?

  6. goose pisze:

    „Zbroja posiada wyporność wynoszącą 2k6.”?? Z taką zbroją już nie boję się wody…:-)

  7. JURATRIS pisze:

    swietne czary niedlugo w swiecie wyobrazni bedo sami magowie

  8. Narsilias pisze:

    Od pewnego czasu dostrzegam u niektórych tendencje do konwertowania pomysłów z Diablo do wiedźmina. Czary są dobre jednak mało realistyczne (zwłaszcza zamrożenie) poza tym trochę tych czarów za dóżo.

  9. Versemir pisze:

    jak dla mnie ze jest czarów „za dużo” – to nie jest minus 😉 ;
    przyznam, ze kilka czarow ma glebokie korzenie w czasach, gdy gralem w Diablo; a jesli chodzi o realistyke czarow, to chyba nie musi byc ona bardzo wysoka, w koncu to jest… magia…

  10. Cerbin pisze:

    Jak na mnie dziesiątka. Do tego trzeba mieć łeb.

  11. Taos pisze:

    D00000000000000000000000000000kładnie – dziesiątak
    ja wole złodzei ale tak mnie wciągnęło że przez człą infę czytałem

  12. Myszowor pisze:

    Nie za duzo grales moze w Diablo II?

  13. arax pisze:

    Świetne czary, ale według mnie to przesadziłeś w Lodowej Barierze.[b]200 punktów wytrzymałości!!!!!!!!!!!![/b]
    czy to nie za dużo jak na 15 PM

  14. Blaster pisze:

    Genialny artykuł, aczkolwiek uważam, że niektóre czary na prawdę są „za mocne” i myślę, że nie pozwolę nauczyć się ich graczom… Mimo to, widzę, że włożyłeś w to mnóstwo czasu i za to (no, za czary i pomysłowość też) 10! Dyszka 🙂

Zostaw Komenatrz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.

top